改变了什么
EA在2012年成为反面教材:它在2009、2010和2011财年连续亏损,并在2012年4月被《消费者主义者》读者投票评为“美国最差公司”,击败了美国银行。
董事会于2013年9月提拔体育部门主管Andrew Wilson为CEO。Wilson推动公司转向数字实时服务——FIFA、Madden和NHL中的终极团队模式,移动游戏,以及作为持续服务而非一次性盒装发售的游戏。
这一转变奏效了。在2014财年接近盈亏平衡(净利润800万美元)之后,EA在2015财年赚得8.75亿美元,2016财年创下11.6亿美元的纪录。数字收入达到24.1亿美元,约占总收入的55%,FIFA、Madden和NHL终极团队实时服务在第四季度增长了26%。
EA自己总结道:“利用我们强大的品牌组合和实时服务,我们在关键财务指标上打破了纪录。”
What it achieved
净利润从2014财年的800万美元增至2015财年的8.75亿美元,并在2016财年创下11.6亿美元的纪录;数字收入达到24.1亿美元,约占总收入的55%。
为什么有效
实时服务将一次性游戏销售转变为持续的用户参与和收入。
2012年的“最差公司”投票促使公司真正转向以玩家为中心。
数字收入较少受二手游戏销售和零售折扣的影响。
FIFA终极团队证明了该模式可以在最大的品牌上规模化。
可以借鉴什么
当产品业务失去信任时,围绕持续参与重建:将热门游戏转变为实时服务,衡量数字收入,并让少数几个系列承载整个产品组合。
后续
EA继续深化实时服务模式,2016财年的纪录成为十年增长的基石。2012年被评为“美国最差”的公司,在十年结束时成为行业内最持续盈利的发行商之一。
从这里,追溯依据
参考来源
- EA FY2016 Form 10-K: net income $1,156M, net revenue $4,396M, digital revenue $2,409M; Wilson CEO since September 2013 sec.gov
- EA FY2013 Form 10-K: net losses in FY2009–FY2011, revenue $3,797M, digital transformation restructuring sec.gov
- Star Wars Battlefront ships 14m copies as EA enjoys 'phenomenal' fiscal 2016 — record metrics, digital 55% of revenue gamesindustry.biz
- Electronic Arts voted 'Worst Company of 2012,' beating out Bank of America mercurynews.com