改变了什么
《古墓丽影》已运行17年,史克威尔艾尼克斯与开发商Crystal Dynamics在2013年3月对其进行了重启。在经历了一个不太出色的财年后,发行商对这款游戏的发布抱有非常高的期望,CEO松田洋祐后来承认,为这款游戏设定的目标“极高”。
这次重启在口碑上大获成功,将劳拉·克劳馥重塑为生存起源故事,但其早期商业表现未能达到这些雄心。随着时间的推移,销量在PC、PlayStation和Xbox平台上稳步攀升,后期的特别版也起到了推动作用。
截至2017年11月,史克威尔艾尼克斯表示2013年的游戏销量已达1100万份,2015年的续作《古墓丽影:崛起》约为700万份——合计近1800万份,据SteamSpy统计,重启作的PC销量约占一半。松田称该系列为“非常重要的IP”。
What it achieved
2013年重启作销量达1100万份;加上2015年的《古墓丽影:崛起》,两款游戏合计销量超过1800万份。
为什么有效
起源故事的重启为一个17年的角色赋予了新的情感深度。
多平台发布和特别版延长了多年的销售周期。
松田承认发布目标过高,为续作重置了预期。
可以借鉴什么
重启可以复兴一个历史悠久的系列,但回报可能需要数年时间:设定预期应基于生命周期销量,而非首发热度。
后续
重启三部曲奠定了史克威尔艾尼克斯在2010年代西方产品组合的基础,后续包括《古墓丽影:暗影》和动画系列。2013年的《古墓丽影》成为行业内衡量复启真实价值的标准范例,即其价值在于生命周期销量,而非首发周数字。
从这里,追溯依据