改变了什么
龙与地下城曾作为一款以复杂著称的桌面游戏存在数十年。在沉重的第四版和多年日益复杂的规则之后,销量下滑,品牌给人的感觉是资深玩家的专属,而非大众产品。
威世智的回应是围绕可及性重新设计游戏。2014年出版的第五版精简了规则,让玩家能快速上手,同时公司拥抱直播玩法,并不断推出新冒险,而非只卖厚重的规则书。这一设计选择将游戏变成了一种既可观看又可参与体验。
受众反应热烈。第五版销量在2017年增长41%,2018年再增52%,创下当时最大年份;2017年约有900万人通过Twitch观看他人玩D&D。品牌持续累积,到2021年D&D收入连续九年增长,据报道约达10亿美元,D&D负责人晋升统管整个孩之宝。
What it achieved
第五版销量2017年增长41%,2018年增长52%;到2021年,D&D收入达到约10亿美元,连续第九年增长。
为什么有效
更简化的第五版降低了新玩家和回流玩家的门槛。
密集的冒险计划和数字工具给了玩家持续购买的理由。
主播被视为营销手段,将游戏会话变成围观内容。
内容和社区,而非更难的规则,推动了品牌增长。
可以借鉴什么
向新玩家开放小众IP,让内容和粉丝群体推动其发展;受众而非规则才是护城河。
后续
D&D成为孩之宝最有价值的资产之一,拥有授权、数字工具和一部好莱坞电影,孩之宝进一步投资数字平台,品牌受众扩展到桌游玩家之外。
从这里,追溯依据