何が変わったのか
16ビット時代の後、ソニックは「次々とコンソール世代をまたいで苦闘した」とThe Vergeは表現した。いくつかのまともな3Dゲームが攻撃的な凡庸さに埋もれる中、2006年の惨憺たる『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』でどん底に達した。一方その頃、ファンコミュニティはセガが作れなかったクラシックゲームを忠実に再現していた。
セガは当初、あるファンのプロジェクトを中止させたが、その後方針を転換した。クリスチャン・ホワイトヘッドに好評を得た『ソニックCD』の移植を完成させ、続いてソニックファンプロジェクトのベテラン揃いであるHeadcannonとPagodaWestのスタジオと共に、マスコットそのものを彼に託した。Polygonはこれを「ビデオゲーム業界の企業プレイヤーにとっては考えられないこと、つまりファンに与えたのだ」と評した。
『ソニックマニア』(2017年8月)はジェネシスの栄光の日々、すなわちスピード、瞬発的なアクション、入り組んだ横スクロールのレベルデザインを汲み取り、さらに改良した。レビュアーたちはこれを、シリーズが何十年も主張しながら果たせなかった原点回帰として迎えた。「ソニックを最初に好きになった理由を教えてくれる」とThe Vergeは書いた。
16ビット時代以降のソニックゲームとして最高傑作と広く評され、長年の失敗の後にコアファンとの間でブランドの信頼を取り戻した
20年にわたる社内での3D再発明は失敗していた。ブランドを生み出したフォーミュラは既知であり、測定可能だった。
ファン開発者たちは『ソニックCD』の移植を通じて、忠実なソニックを出荷できることをすでに証明していた。
ファンを雇うことで、法的な厄介事(ROMハック)がフランチャイズ最高の人材パイプラインに変わった。
16ビット風のゲームは安価で素早く作れたため、実験のリスクが下がった。
ブランドが失敗し続けるとき、それを最も愛する人々は所有者よりもよく知っているかもしれない。最も執着するファンを雇うことが、新たな社内リブートに勝ることがある。
その後
『ソニックマニア』は批評的にも商業的にも成功し、ブランドへの期待をリセットした。2018年には拡張版「プラス」が再リリースされ、セガは3D作品と並んでレトロ調のソニックに頼り続けた。ホワイトヘッドのチームは後にEvening Starを設立した。
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出典
- Sonic Mania review: the return to form you've been waiting for The Verge · theverge.com ·
- Sonic Mania review Polygon · polygon.com ·