1999年にセガから発売されたシェンムーは、当時史上最も制作費のかかったゲームだった。推定7000万ドルの予算により、クリエイターの鈴木裕は1980年代の日本を執念深く再現することができ、10代の武道家・芭月涼は父の殺害者を探し求める。2001年の続編は物語を深めたが売れ行きは振るわず、セガはサーガを未完のまま放置し、14年間シェンムーIIIはファンの要望としてのみ存在していた。

2015年6月のE3で、ソニーは自社のステージでシェンムーIIIを発表し、鈴木の新スタジオYs Netはパブリッシャーの予算ではなくKickstarterに頼ることになった。200万ドルの目標は1日以内に達成され——IGNは数時間で突破したと報じた——2015年7月のキャンペーン終了までに、約7万人の支援者から630万ドル以上を集め、同プラットフォームにおけるビデオゲームの記録となった。「Slacker Backer」のPayPal受付窓口は2015年12月末まで支援申し込みを再開した。

クラウドファンディングの金額は、通常なら売上予測が果たす役割を果たした。つまり、14年前のカルト的作品がノスタルジーだけを頼りに9桁円規模の制作計画をクリアできることを示したのだ。Deep Silverがパブリッシャーとして加わり、ゲームは2019年11月19日にPlayStation 4とPC向けに発売された——シェンムーIIから18年後、1980年代の物語を引き継ぎ、涼は依然として父の殺害者を追っていた。

続編は意図的に琥珀の中に閉じ込められた。ストレイツタイムズのレビューは「以前のものとほぼまったく同じ」と評し、木偶のような声優演技も含めて、ゲームがどう進化したかを無視するほど忠実だった。それは新たな観客ではなく、資金を出したファンに向けて売られた——まさにKickstarterが特定した観客だった。

約7万人の支援者から630万ドル、当時のクラウドファンディング記録。ゲームはシェンムーIIから18年後の2019年11月に発売された。

続編を承認するパブリッシャーはなかったため、鈴木とYs Netはパブリッシャーの市場調査を、生きた資金調達市場、つまり7万人の事前購入済み顧客に置き換えた。

ソニーのE3ステージは、単独のスタジオでは得られない信頼をキャンペーンに与え、復活を長距離射程の訴えではなくプラットフォームの瞬間として位置づけた。

目標は本物のゲームを資金調達できるほど高く設定されたが、初日に突破できるほど低くもあり、初日の勝利がキャンペーンを630万ドルへと導く物語になった。

1999年のオリジナルに忠実であり続けるというデザイン上の選択は、支援者が金を払ったものと一致していた。キャンペーンは記憶に資金を提供し、ゲームはそれを届けた。

休眠中のフランチャイズは、需要を直接証明することで再評価できる。続編に資金を出すパブリッシャーがいなかったとき、ファン自身の資金が融資と売り込みの両方になった。

シェンムーIIIは2019年11月に発売され、賛否両論のレビューを受けたが、それでもその存在自体が注目に値すると扱われた——18年の空白がファンの資金によって埋められたのだ。ストレイツタイムズは、そののんびりしたペースを共有する人々にとって「試す価値が十分にある体験」と呼んだ。クラウドファンディングの記録はその後破られたが、このキャンペーンは死んだフランチャイズの復活にファンが資金を出す標準的な例であり続けており、2020年代には長く休眠していたセガ時代の作品をパブリッシャーが復活させる波が訪れた。4作目は依然としてファンキャンペーンと噂にとどまり、現実にはなっていない。

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出典

  1. Shenmue 3 Kickstarter Reopens via PayPal IGN · in.ign.com ·
  2. Game review: Shenmue 3 is a uniquely sedate experience The Straits Times · straitstimes.com