Shenmue, publicado por Sega en 1999, era entonces el videojuego más caro jamás hecho —un presupuesto estimado de 70 millones de dólares que permitió a su creador, Yu Suzuki, construir una recreación obsesiva del Japón de los años 80, donde el artista marcial adolescente Ryo Hazuki busca al asesino de su padre. La secuela de 2001 profundizó la historia pero se vendió mal, Sega dejó la saga sin terminar y durante catorce años Shenmue III existió solo como demanda de los fans.

En el E3 de junio de 2015, Sony anunció Shenmue III en su escenario, con el nuevo estudio de Suzuki, Ys Net, recurriendo a Kickstarter en lugar de a un presupuesto de editorial. La meta de 2 millones de dólares se alcanzó en un día —IGN informó que se superó en horas— y al cierre de la campaña en julio de 2015 había recaudado más de 6,3 millones de dólares de casi 70.000 patrocinadores, un récord para un videojuego en la plataforma. Una ventana de PayPal para "Slacker Backer" reabrió las aportaciones hasta finales de diciembre de 2015.

La cifra del micromecenazgo hizo el trabajo que normalmente hace una previsión de ventas: demostró que una propiedad de culto de 14 años podía cubrir un plan de producción de nueve cifras en yenes solo con la fuerza de la nostalgia. Deep Silver se sumó como editora y el juego salió el 19 de noviembre de 2019 para PlayStation 4 y PC —dieciocho años después de Shenmue II, retomando la historia en los años 80 con Ryo aún persiguiendo al asesino de su padre.

La secuela quedó deliberadamente congelada en ámbar: la reseña de The Straits Times la encontró "casi exactamente como lo anterior", con su actuación de voz acartonada y todo, fiel hasta el punto de ignorar cómo habían evolucionado los videojuegos. Se vendió a los fans que la financiaron y no a un público nuevo, que era precisamente el público que había identificado el Kickstarter.

6,3 millones de dólares de unos 70.000 patrocinadores, un récord de micromecenazgo en su momento; el juego salió en noviembre de 2019, 18 años después de Shenmue II.

Ninguna editorial quiso dar luz verde a la secuela, así que Suzuki y Ys Net sustituyeron la investigación de mercado de una editorial por un mercado de recaudación en vivo: 70.000 clientes comprometidos de antemano.

El escenario de Sony en el E3 dio a la campaña una credibilidad que un estudio por sí solo no podía tener, y presentó el regreso como un momento de plataforma y no como una petición de escasas posibilidades.

La meta se fijó lo bastante alta para financiar un juego real, pero lo bastante baja para superarse el primer día, y el triunfo del primer día se convirtió en la historia que llevó la campaña hasta los 6,3 millones de dólares.

La decisión de diseño de mantenerse fiel a los originales de 1999 coincidió con lo que los patrocinadores habían pagado: la campaña financió un recuerdo y el juego lo entregó.

Una franquicia inactiva puede revalorizarse demostrando la demanda directamente: cuando ninguna editorial quiso financiar la secuela, el dinero de los propios fans se convirtió a la vez en la financiación y en el argumento de venta.

Shenmue III se estrenó en noviembre de 2019 con reseñas mixtas que, aun así, trataron su existencia como algo notable: una brecha de 18 años cerrada con dinero de los fans. The Straits Times lo calificó de "una experiencia que bien vale la pena probar" para quienes compartían su ritmo lánguido. El récord de micromecenazgo se ha superado desde entonces, pero la campaña sigue siendo el ejemplo estándar de fans que financian el regreso de una franquicia muerta, y la década de 2020 trajo una ola de editoriales que revivieron propiedades de la era Sega largamente inactivas. Una cuarta entrega sigue siendo campañas de fans y rumores en lugar de realidad.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Shenmue 3 Kickstarter Reopens via PayPal IGN · in.ign.com ·
  2. Game review: Shenmue 3 is a uniquely sedate experience The Straits Times · straitstimes.com