1999년 세가가 출시한 섬머는 당시 역대 가장 제작비가 많이 든 게임이었다. 약 7,000만 달러로 추정되는 예산 덕분에 제작자 스즈키 유는 1980년대 일본을 집요하게 재현할 수 있었고, 그 속에서 십대 무술가 하즈키 료는 아버지를 죽인 범인을 쫓는다. 2001년 속편은 이야기를 더 깊게 했지만 판매는 부진했고, 세가는 사가를 미완으로 남겨두었으며, 14년 동안 섬머 III는 오직 팬들의 요구로만 존재했다.

2015년 6월 E3에서 소니는 자사 무대에서 섬머 III를 발표했고, 스즈키의 새 스튜디오 Ys Net은 퍼블리셔 예산 대신 킥스타터에 의지했다. 200만 달러 목표는 하루 만에 달성되었으며 — IGN은 몇 시간 만에 돌파했다고 보도했다 — 2015년 7월 캠페인 종료 시점까지 약 7만 명의 후원자로부터 630만 달러 이상을 모아 해당 플랫폼의 비디오 게임 기록을 세웠다. 2015년 12월 말까지 "슬래커 백커" 페이팔 창구가 다시 열려 후원을 받았다.

크라우드펀딩 금액은 통상 판매 예측이 하는 역할을 대신했다. 즉 14년 된 컬트 작품이 향수만으로도 아홉 자릿수 엔 규모의 제작 계획을 통과할 수 있음을 입증한 것이다. 딥 실버가 퍼블리셔로 합류했고, 게임은 2019년 11월 19일 플레이스테이션 4와 PC로 출시되었다 — 섬머 II 이후 18년 만이었으며, 1980년대를 배경으로 아버지의 살인범을 여전히 쫓는 료의 이야기를 이어갔다.

속편은 의도적으로 호박 속에 갇힌 듯했다. 스트레이츠 타임스 리뷰는 이 게임이 "이전 작품과 거의 똑같다"고 평했으며, 나무 같은 목소리 연기까지 그대로여서 게임이 어떻게 진화했는지를 무시할 정도로 충실했다. 이 게임은 새로운 관객이 아니라 자금을 댄 팬들에게 팔렸는데, 바로 그 관객이 킥스타터가 확인한 대상이었다.

약 7만 명의 후원자로부터 630만 달러, 당시 크라우드펀딩 기록이었다. 게임은 섬머 II 이후 18년 만인 2019년 11월에 출시되었다.

어떤 퍼블리셔도 속편을 승인하지 않았기에, 스즈키와 Ys Net은 퍼블리셔의 시장 조사를 실시간 모금 시장, 즉 7만 명의 사전 확약 고객으로 대체했다.

소니의 E3 무대는 단독 스튜디오가 줄 수 없는 신뢰를 캠페인에 부여했고, 이 부활을 장기적인 호소가 아닌 플랫폼의 순간으로 자리매김하게 했다.

목표는 실제 게임을 만들 수 있을 만큼 높게 설정되었지만 첫날에 달성될 만큼 낮게 설정되었고, 첫날의 승리가 캠페인을 630만 달러까지 끌고 간 이야기가 되었다.

1999년 원작에 충실하게 남는 디자인 선택은 후원자들이 돈을 낸 대상과 일치했다. 캠페인은 기억에 자금을 댔고, 게임은 그 기억을 전달했다.

잠들어 있던 프랜차이즈는 수요를 직접 입증함으로써 가치를 다시 매길 수 있다. 어떤 퍼블리셔도 속편에 자금을 대지 않았을 때, 팬들의 돈 자체가 자금 조달이자 제안이 되었다.

섬머 III는 2019년 11월에 출시되어 엇갈린 평가를 받았지만, 그 존재 자체를 놀라운 일로 다루었다 — 팬들의 돈으로 18년의 공백이 메워진 것이다. 스트레이츠 타임스는 이 게임의 느긋한 속도를 공유하는 이들에게 "한번 시도해 볼 가치가 충분히 있는 경험"이라고 평했다. 그 크라우드펀딩 기록은 이후 깨졌지만, 이 캠페인은 죽은 프랜차이즈의 귀환에 팬들이 자금을 대는 표준 사례로 남아 있으며, 2020년대에는 오랫동안 잠들어 있던 세가 시대 작품들을 퍼블리셔들이 잇달아 부활시키는 흐름이 이어졌다. 네 번째 게임은 여전히 팬 캠페인과 소문일 뿐 현실이 아니다.

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출처

  1. Shenmue 3 Kickstarter Reopens via PayPal IGN · in.ign.com ·
  2. Game review: Shenmue 3 is a uniquely sedate experience The Straits Times · straitstimes.com