世嘉于1999年发行的《莎木》当时是史上制作成本最高的游戏——预算估计为7000万美元,这让创作者铃木裕得以构建一个对20世纪80年代日本的执念式复刻,少年武术家芭月凉在其中寻找杀父仇人。2001年的续作深化了故事,但销量不佳,世嘉让这部传奇悬而未决,此后十四年间,《莎木3》只存在于粉丝的呼声里。

2015年6月,索尼在E3的舞台上公布了《莎木3》,铃木裕的新工作室Ys Net没有寻求发行商预算,而是转向Kickstarter。200万美元的目标在一天内达成——IGN报道称数小时内便被突破——到2015年7月活动结束时,它已从近7万名支持者那里筹得超过630万美元,创下该平台电子游戏众筹的纪录。一个“Slacker Backer”PayPal通道重新开放了认捐,直到2015年12月底。

众筹数字发挥了销售预测通常发挥的作用:它证明一部有14年历史的冷门作品,仅凭怀旧之力就能支撑起一个九位数日元的制作计划。Deep Silver签约担任发行商,游戏于2019年11月19日在PlayStation 4和PC上发售——距《莎木2》已过去十八年,故事在20世纪80年代接续,凉仍在追查杀父凶手。

这部续作刻意被封存在琥珀之中:《海峡时报》的评测发现它“几乎和之前的一模一样”,连同僵硬的配音表演在内,忠实到无视了游戏业已经发生的演变。它卖给了出资支持它的粉丝,而非新的受众——而这恰恰是Kickstarter所识别出的受众。

来自约7万名支持者的630万美元,当时创下众筹纪录;游戏于2019年11月发售,距《莎木2》已18年。

没有发行商愿意为这部续作开绿灯,于是铃木裕和Ys Net用一场实时的募资市场取代了发行商的市场调研:7万名预先承诺的顾客。

索尼的E3舞台赋予了这场活动一家孤立工作室无法拥有的可信度,将这次复活定位为一个平台级时刻,而非一次渺茫的呼吁。

目标定得足够高,足以资助一款真正的游戏,又足够低,能在第一天就被突破,而首日的胜利成了推动活动走向630万美元的故事。

忠于1999年原作的设计选择,与支持者所付费购买的东西相吻合:这场活动资助的是一段记忆,而游戏把它交付了出来。

一部沉寂的系列作品可以通过直接证明需求来重新定价:当没有发行商愿意资助续作时,粉丝自己的钱既成了融资,也成了推介。

《莎木3》于2019年11月发售,评价褒贬不一,但即便如此,评论界仍将其存在本身视为非凡——一段由粉丝的钱弥合的18年空白。《海峡时报》称,对于同样欣赏其慵懒节奏的人来说,它“是一次非常值得尝试的体验”。这项众筹纪录此后已被超越,但这场活动仍是粉丝出资让一部死去的系列作品回归的标准范例,而2020年代也迎来了一波发行商复活长期沉寂的世嘉时代作品的热潮。第四部游戏仍只是粉丝活动和传闻,而非现实。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Shenmue 3 Kickstarter Reopens via PayPal IGN · in.ign.com ·
  2. Game review: Shenmue 3 is a uniquely sedate experience The Straits Times · straitstimes.com