무엇이 바뀌었나
16비트 시대 이후 소닉은 '한 세대의 콘솔에서 또 다음 세대로' 고전했으며, The Verge가 표현한 대로 몇몇 괜찮은 3D 게임 사이로 거센 평범함이 이어졌고, 2006년의 참담한 소닉 더 헤지혹에서 바닥을 쳤다. 한편 팬 커뮤니티는 세가가 해내지 못한 클래식 게임들을 충실히 재현하고 있었다.
세가는 처음에는 한 팬의 프로젝트를 중단시켰지만, 곧 방향을 바꿨다. 호평받은 소닉 CD 이식판을 크리스천 화이트헤드가 완성하도록 허용한 뒤, 소닉 팬 프로젝트의 베테랑들인 스튜디오 헤드캐논과 파고다웨스트와 함께 그에게 마스코트 자체를 맡겼다. 폴리곤은 이를 '비디오 게임 업계의 기업에게는 상상할 수 없는 일: 그것을 팬들에게 넘긴 것'이라고 평했다.
소닉 매니아(2017년 8월)는 제네시스의 영광스러운 시절, 즉 속도감, 순발력 있는 액션, 정교한 횡스크롤 레벨 디자인을 그대로 담아내면서 이를 개선했다. 평론가들은 이 게임을 시리즈가 수십 년간 내세웠지만 실현하지 못했던 명예 회복으로 받아들였다. The Verge는 '당신이 처음에 왜 소닉을 사랑했는지 보여준다'고 썼다.
무엇을 이루었나
16비트 시대 이후 최고의 소닉 게임으로 폭넓게 평가받았으며, 수년간의 실패 끝에 핵심 팬층에게 브랜드의 신뢰를 회복시켰다
왜 통했나
20년간의 내부 3D 재해석은 실패했다. 브랜드를 만든 공식은 이미 알려져 있었고 측정 가능했다.
팬 개발자들은 소닉 CD 이식판을 통해 충실한 소닉을 출시할 수 있음을 이미 입증했다.
팬을 고용함으로써 법적 골칫거리(ROM 해킹)를 프랜차이즈 최고의 인재 파이프라인으로 바꿨다.
16비트 스타일 게임은 제작이 저렴하고 빨라 실험의 위험을 낮췄다.
브랜드가 계속 실패할 때, 그것을 가장 사랑하는 사람들이 소유자보다 더 잘 알 수 있다. 가장 집착적인 팬을 고용하는 것이 또 다른 내부 리부트보다 나을 수 있다.
그 후
소닉 매니아는 브랜드에 대한 기대치를 재설정한 비평적·상업적 성공을 거두었다. 2018년에는 확장판 '플러스' 재출시가 있었고, 세가는 3D 작품들과 함께 레트로 스타일 소닉에 계속 기대를 걸었다. 화이트헤드의 팀은 이후 이브닝 스타를 설립했다.
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출처
- Sonic Mania review: the return to form you've been waiting for The Verge · theverge.com ·
- Sonic Mania review Polygon · polygon.com ·