《龍與地下城》曾主宰桌上角色扮演遊戲二十多年,直到2008年的第四版問世。當時的零售報導形容,這個市場「已強烈表明它不想要這款遊戲」,而以較舊的3.5版規則為基礎、由Paizo推出的《尋路者》,銷量超越《龍與地下城》,零售商估計幅度約為三比一。《龍與地下城》首次在自己所屬的類別中失去龍頭地位。

威世智的對策是公開設計。名為「D&D Next」的試玩持續兩年,吸引17.5萬人參與,讓玩家在正式發行前形塑規則。正如CNBC所言,2014年夏季推出的第五版「更以敘事為核心,而非複雜的遊戲機制」——規則更輕簡,讓地下城主更容易主持,也讓新手更容易加入。

這次重新推出還結合了新的傳播管道:Twitch與YouTube上的實況遊玩直播,其中《Critical Role》等團隊把這款遊戲推得遠遠超出桌遊店。到了2020年,《龍與地下城》的銷售已連續六年成長,並在疫情那年再跳升33%——創下歷來最大增幅。母公司孩之寶重新劃分財報區段,揭露威世智是集團最賺錢的部門:2020年營收8.16億美元,營業利益率46%,而消費產品業務僅8%。

連續六年成長:2020年銷售跳升33%——《龍與地下城》歷來最大的一年——威世智2020年營收突破8.16億美元,營業利益率46%。

試玩是這項決策的核心:17.5萬名玩家用兩年時間壓力測試規則,因此這個版本推出時,反對意見早已被聽見並獲得回應。

第五版朝桌面上真正發生的活動——協作敘事——簡化,而非增加戰術複雜度,那正是第四版對顧客的誤判。

時機搭上了直播浪潮:《Critical Role》等實況遊玩節目把一項私領域嗜好變成觀眾內容,持續招募新玩家。

盒裝入門產品創下銷售紀錄,因為回鍋的父母帶著家人一起玩,把懷舊情懷以低成本行銷轉化為新玩家的獲取。

當產品更新疏遠了你的核心受眾,就開放設計過程:公開試玩能把批評者變成共同設計者,而圍繞玩家實際行為重建,勝過疊加更多規則。

2020年的紀錄並未讓成長止步:《龍與地下城》後來推出2023年的院線電影,孩之寶並稱這個品牌是其「招牌」系列之一。這套做法——公開試玩、簡化的敘事規則、實況主生態系——成為振興嗜好品牌的參考案例,威世智也把同樣的架構套用到《魔法風雲會》,後者2020年也創下自身23%的成長紀錄。Paizo的《尋路者》則以忠實嗜好者的替代選擇存續下來,但始終未能奪回它在2011至2013年間取得的領先地位。

追溯依據

參考來源

  1. Rolling For Initiative — What's Next for 'D&D (Next)' ICv2 · icv2.com ·
  2. 'D&D Next' Launch Date Set ICv2 · icv2.com ·
  3. Dungeons & Dragons had its biggest year despite the coronavirus CNBC · cnbc.com ·