Dungeons & Dragons hatte über zwei Jahrzehnte lang das Tabletop-Rollenspiel beherrscht – bis zur 4. Edition von 2008. Berichte des Einzelhandels beschrieben damals einen Markt, der „deutlich gezeigt hat, dass er das Spiel nicht will“, wobei Paizos Pathfinder – auf den älteren 3.5-Regeln aufgebaut – D&D nach Angaben von Händlern um etwa das Dreifache übertraf. D&D hatte zum ersten Mal die Spitzenposition in seiner eigenen Kategorie verloren.

Die Antwort von Wizards of the Coast war, öffentlich zu entwerfen. Der Playtest zu „D&D Next“ lief zwei Jahre und zog 175.000 Teilnehmer an, die die Regeln vor der Veröffentlichung mitgestalten konnten. Die fünfte Edition, die im Sommer 2014 erschien, war, wie CNBC es formulierte, „stärker auf das Erzählen als auf komplexe Spielmechaniken ausgerichtet“ – leichtere Regeln, die den Tisch des Dungeon Masters einfacher zu leiten und für Neueinsteiger leichter zugänglich machten.

Der Neustart wurde durch neue Vertriebswege verstärkt: Live-Streams von Actual-Play-Runden auf Twitch und YouTube, mit Gruppen wie Critical Role, trugen das Spiel weit über die Hobbyläden hinaus. Bis 2020 waren die D&D-Verkäufe sechs Jahre in Folge gewachsen und legten im Pandemiejahr noch einmal um 33 % zu – das größte Jahr aller Zeiten. Der Mutterkonzern Hasbro gliederte seine Ergebnisse neu und machte Wizards of the Coast als profitabelste Sparte des Konzerns sichtbar: 816 Millionen US-Dollar Umsatz im Jahr 2020 bei einer operativen Marge von 46 %, gegenüber 8 % im Geschäft mit Konsumgütern.

Sechs aufeinanderfolgende Wachstumsjahre: Die Verkäufe stiegen 2020 um 33 % – D&Ds größtes Jahr aller Zeiten – und der Umsatz von Wizards überstieg 2020 die Marke von 816 Millionen US-Dollar bei einer operativen Marge von 46 %.

Der Playtest stand im Zentrum der Entscheidung: 175.000 Spieler testeten die Regeln zwei Jahre lang unter Belastung, sodass die Edition mit bereits gehörten und beantworteten Einwänden erschien.

Die 5. Edition vereinfachte hin zur eigentlichen Tätigkeit am Tisch – dem gemeinsamen Erzählen –, statt taktische Komplexität hinzuzufügen, was die Fehleinschätzung der 4. Edition gegenüber den Kunden gewesen war.

Das Timing traf die Welle des Live-Streamings: Actual-Play-Shows wie Critical Role verwandelten ein privates Hobby in Zuschauerinhalte, die fortlaufend neue Spieler gewannen.

Boxed-Starter-Produkte erzielten Rekordverkäufe, als zurückkehrende Eltern ihre Familien einführten und so Nostalgie mit geringen Marketingkosten in die Gewinnung neuer Spieler umwandelten.

Wenn ein Produktupdate das Stammpublikum entfremdet, sollte man den Designprozess öffnen: Ein öffentlicher Playtest macht Kritiker zu Mitgestaltern, und ein Neuaufbau rund um das, was Spieler tatsächlich tun, schlägt das Hinzufügen weiterer Regeln.

Der Rekord von 2020 beendete das Wachstum nicht: D&D brachte es 2023 zu einem Kinofilm, und Hasbro nannte die Marke eine seiner „Aushängeschild“-Franchises. Das Vorgehen – öffentlicher Playtest, vereinfachte Erzählregeln, Streamer-Ökosystem – wurde zum Referenzfall für die Wiederbelebung einer Hobbymarke, und Wizards wandte dieselbe Struktur auf Magic: The Gathering an, das 2020 seinerseits ein Rekordwachstum von 23 % verzeichnete. Paizos Pathfinder überlebte als Alternative des engagierten Hobbyisten, errang aber nie wieder die Führung zurück, die es 2011–2013 innegehabt hatte.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Rolling For Initiative — What's Next for 'D&D (Next)' ICv2 · icv2.com ·
  2. 'D&D Next' Launch Date Set ICv2 · icv2.com ·
  3. Dungeons & Dragons had its biggest year despite the coronavirus CNBC · cnbc.com ·