《龙与地下城》曾统治桌面角色扮演游戏二十多年,直到2008年的第四版问世。当时的零售报道形容这个市场“已强烈表明它不想要这款游戏”,而Paizo基于较旧的3.5版规则打造的《开拓者》,销量以零售商估计约三比一的幅度超过《龙与地下城》。《龙与地下城》首次在自己所属的品类中失去了头名位置。

威世智的应对方式是公开设计。“D&D Next”测试持续两年,吸引了17.5万名参与者,让玩家在正式发售前参与塑造规则。正如CNBC所说,2014年夏季推出的第五版“更侧重于叙事,而非复杂的游戏机制”——更轻量的规则让地下城主主持游戏更轻松,也让新玩家更容易加入。

这次重启还叠加了新的传播渠道:Twitch和YouTube上的实况游玩直播,以及Critical Role等团队,把这款游戏推向了远超爱好商店的范围。到2020年,《龙与地下城》的销售额已连续六年增长,并在疫情之年又跃升33%——创下历史最高。母公司孩之宝重新划分了业绩分部,披露威世智是集团最赚钱的部门:2020年营收8.16亿美元,营业利润率46%,而消费品业务仅为8%。

连续六年增长:2020年销售额跃升33%——创下《龙与地下城》历史最高年度——威世智2020年营收超过8.16亿美元,营业利润率46%。

公开测试是这一决策的核心:17.5万名玩家用两年时间对规则进行压力测试,因此这一版在发售时,反对意见已经被听取并得到回应。

第五版朝着桌面游戏真正的活动——协作叙事——做了简化,而不是增加战术复杂度,后者正是第四版对客户的误读。

时机恰好赶上了直播浪潮:Critical Role等实况游玩节目把一项私人爱好变成了观众内容,持续招募新玩家。

盒装入门产品销量创下纪录,因为回归的父母把游戏介绍给家人,以较低的营销成本把怀旧转化为新玩家获取。

当产品更新疏远了核心受众时,就开放设计过程:公开测试能把批评者变成共同设计者,围绕玩家实际所做的来重建,胜过增加更多规则。

2020年的纪录并未让增长止步:《龙与地下城》随后推出了2023年的院线电影,孩之宝将该品牌称为其“头条”系列之一。这套打法——公开测试、简化的叙事规则、主播生态——成为复兴爱好类品牌的参考案例,威世智也将同样的结构应用于《万智牌》,后者在2020年也创下了23%的增长纪录。Paizo的《开拓者》作为忠实爱好者的替代选择存续下来,但再未夺回它在2011至2013年间取得的领先地位。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Rolling For Initiative — What's Next for 'D&D (Next)' ICv2 · icv2.com ·
  2. 'D&D Next' Launch Date Set ICv2 · icv2.com ·
  3. Dungeons & Dragons had its biggest year despite the coronavirus CNBC · cnbc.com ·