Dungeons & Dragons dominou o RPG de mesa por mais de duas décadas, até a 4ª Edição de 2008. Relatos do varejo na época descreviam um mercado que havia 'demonstrado claramente que não quer o jogo', com o Pathfinder da Paizo — construído sobre as regras mais antigas da 3.5 — vendendo mais que D&D em margens que os varejistas estimavam em cerca de três para um. D&D havia perdido a liderança em sua própria categoria pela primeira vez.

A resposta da Wizards of the Coast foi projetar em público. O playtest do 'D&D Next' durou dois anos e atraiu 175.000 participantes, permitindo que os jogadores moldassem as regras antes do lançamento. A quinta edição lançada no verão de 2014 era, como a CNBC colocou, 'mais centrada na narrativa do que em mecânicas complexas de jogo' — regras mais leves que tornavam a mesa do mestre mais fácil de conduzir e mais fácil para iniciantes entrarem.

O relançamento se somou a uma nova distribuição: transmissões de jogo real na Twitch e no YouTube, com grupos como Critical Role, levaram o jogo muito além das lojas de hobby. Em 2020, as vendas de D&D haviam crescido por seis anos consecutivos e saltaram mais 33% no ano da pandemia — o maior de todos os tempos. A controladora Hasbro resegmentou seus resultados, revelando a Wizards of the Coast como a divisão mais lucrativa do grupo: US$ 816 milhões de receita em 2020 com margem operacional de 46%, contra 8% do negócio de produtos de consumo.

Seis anos consecutivos de crescimento: as vendas saltaram 33% em 2020 — o maior ano de D&D de todos os tempos — e a receita da Wizards ultrapassou US$ 816 milhões em 2020 com margem operacional de 46%.

O playtest foi o centro da decisão: 175.000 jogadores testaram as regras sob pressão por dois anos, de modo que a edição foi lançada com as objeções já ouvidas e respondidas.

A 5ª Edição simplificou em direção à atividade real da mesa — a narrativa colaborativa — em vez de adicionar complexidade tática, que havia sido a leitura equivocada da 4ª Edição sobre o cliente.

O timing pegou a onda das transmissões ao vivo: programas de jogo real como Critical Role transformaram um hobby privado em conteúdo para espectadores que recrutava novos jogadores continuamente.

Os produtos de caixa inicial tiveram vendas recordes à medida que pais retornando apresentavam suas famílias, convertendo nostalgia em aquisição de novos jogadores a baixo custo de marketing.

Quando uma atualização de produto afasta seu público central, abra o processo de design: um playtest público transforma críticos em co-designers, e reconstruir em torno do que os jogadores realmente fazem supera adicionar mais regras.

O recorde de 2020 não interrompeu o crescimento: D&D seguiu para um filme teatral em 2023 e a Hasbro chamou a marca de uma de suas franquias 'principais'. O manual — playtest público, regras de narrativa simplificadas, ecossistema de streamers — tornou-se o caso de referência para reviver uma marca de hobby, e a Wizards aplicou a mesma estrutura a Magic: The Gathering, que registrou seu próprio crescimento recorde de 23% em 2020. O Pathfinder da Paizo sobreviveu como a alternativa do hobista dedicado, mas nunca recuperou a liderança que havia assumido em 2011-2013.

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As fontes

  1. Rolling For Initiative — What's Next for 'D&D (Next)' ICv2 · icv2.com ·
  2. 'D&D Next' Launch Date Set ICv2 · icv2.com ·
  3. Dungeons & Dragons had its biggest year despite the coronavirus CNBC · cnbc.com ·