Electronic Arts entró en 2012 como un ejemplo de advertencia: registró pérdidas netas en los ejercicios fiscales de 2009, 2010 y 2011, y en abril de 2012 los lectores de Consumerist la votaron como la 'peor empresa de Estados Unidos', por delante de Bank of America.
El consejo de administración ascendió al director de la división de deportes, Andrew Wilson, a consejero delegado en septiembre de 2013. Wilson impulsó la compañía hacia los servicios digitales en vivo: los modos Ultimate Team de FIFA, Madden y NHL, los juegos para móviles y los títulos gestionados como servicios continuos en lugar de lanzamientos en caja de pago único.
El giro funcionó. Tras un ejercicio fiscal 2014 casi en equilibrio (8 millones de dólares de beneficio neto), EA ganó 875 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2015 y un récord de 1160 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2016. Los ingresos digitales alcanzaron los 2410 millones de dólares, alrededor del 55 % de los ingresos totales, y los servicios en vivo de FIFA, Madden y NHL Ultimate Team crecieron un 26 % en el cuarto trimestre.
El propio resumen de EA del año: 'Aprovechar nuestra gran cartera de marcas y servicios en vivo nos ha permitido batir récords en nuestras principales métricas financieras'.
El beneficio neto pasó de 8 millones de dólares (ejercicio fiscal 2014) a 875 millones de dólares (ejercicio fiscal 2015) y a un récord de 1160 millones de dólares (ejercicio fiscal 2016); los ingresos digitales alcanzaron los 2410 millones de dólares, alrededor del 55 % de los ingresos totales.
Los servicios en vivo convirtieron las ventas únicas de juegos en interacción e ingresos recurrentes.
La votación de 2012 como 'peor empresa' forzó un cambio cultural genuino hacia los jugadores.
Los ingresos digitales estaban menos expuestos a la venta de juegos de segunda mano y a los descuentos del comercio minorista.
FIFA Ultimate Team demostró que el modelo podía escalar con las mayores marcas.
Cuando un negocio de productos pierde la confianza, hay que reconstruirlo en torno a la interacción recurrente: convertir los éxitos en servicios en vivo, medir los ingresos digitales y dejar que unas pocas franquicias sostengan toda la cartera.
EA siguió consolidando el modelo de servicios en vivo, y el récord del ejercicio fiscal 2016 se convirtió en la base de una década de crecimiento. La empresa que fue votada como 'la peor de Estados Unidos' en 2012 terminó la década como una de las editoras más rentables de forma constante de la industria.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- EA FY2016 Form 10-K: net income $1,156M, net revenue $4,396M, digital revenue $2,409M; Wilson CEO since September 2013 SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- EA FY2013 Form 10-K: net losses in FY2009–FY2011, revenue $3,797M, digital transformation restructuring SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- Star Wars Battlefront ships 14m copies as EA enjoys 'phenomenal' fiscal 2016 — record metrics, digital 55% of revenue GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz
- Electronic Arts voted 'Worst Company of 2012,' beating out Bank of America The Mercury News · mercurynews.com