무엇이 바뀌었나
일렉트로닉 아츠는 2012년을 반면교사로 맞았다. 2009, 2010, 2011 회계연도에 순손실을 기록했고, 2012년 4월에는 컨슈머리스트 독자들이 뱅크 오브 아메리카를 제치고 이 회사를 '미국 최악의 기업'으로 선정했다.
이사회는 2013년 9월 스포츠 부문 책임자 앤드루 윌슨을 CEO로 승진시켰다. 윌슨은 회사를 디지털 라이브 서비스, 즉 FIFA, 매든, NHL의 얼티밋 팀 모드와 모바일 게임, 그리고 일회성 패키지 출시가 아닌 지속적으로 운영되는 서비스 형태의 타이틀로 밀어붙였다.
이 전환은 효과가 있었다. 거의 손익분기점 수준이던 2014 회계연도(순이익 800만 달러) 이후, EA는 2015 회계연도에 8억 7,500만 달러를 벌었고 2016 회계연도에는 기록적인 11억 6,000만 달러를 벌었다. 디지털 매출은 24억 1,000만 달러로 전체 매출의 약 55%에 달했으며, FIFA, 매든, NHL 얼티밋 팀 라이브 서비스는 4분기에 26% 성장했다.
EA 자신의 해당 연도 요약은 이렇다. '우리의 훌륭한 브랜드 포트폴리오와 라이브 서비스를 활용해 우리는 주요 재무 지표 전반에서 기록을 세울 수 있었다.'
무엇을 달성했나
순이익은 800만 달러(FY2014)에서 8억 7,500만 달러(FY2015), 그리고 기록적인 11억 6,000만 달러(FY2016)로 증가했으며, 디지털 매출은 24억 1,000만 달러로 전체 매출의 약 55%에 달했다.
왜 통했나
라이브 서비스는 일회성 게임 판매를 반복적인 참여와 매출로 바꿔놓았다.
2012년 '최악의 기업' 투표는 플레이어를 향한 진정한 문화적 전환을 강제했다.
디지털 매출은 중고 게임 판매와 소매 할인에 덜 노출되었다.
FIFA 얼티밋 팀은 이 모델이 최대 브랜드에서 규모를 키울 수 있음을 입증했다.
제품 사업이 신뢰를 잃으면 반복적인 참여를 중심으로 재구축하라. 히트작을 라이브 서비스로 전환하고, 디지털 매출을 측정하며, 소수의 프랜차이즈가 전체 포트폴리오를 이끌게 하라.
그 후
EA는 라이브 서비스 모델을 계속 확장해 나갔고, FY2016의 기록은 10년 성장의 기반이 되었다. 2012년 '미국 최악'으로 선정되었던 그 회사는 10년을 마감할 때 업계에서 가장 꾸준히 수익을 내는 퍼블리셔 중 하나가 되었다.
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출처
- EA FY2016 Form 10-K: net income $1,156M, net revenue $4,396M, digital revenue $2,409M; Wilson CEO since September 2013 SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- EA FY2013 Form 10-K: net losses in FY2009–FY2011, revenue $3,797M, digital transformation restructuring SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- Star Wars Battlefront ships 14m copies as EA enjoys 'phenomenal' fiscal 2016 — record metrics, digital 55% of revenue GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz
- Electronic Arts voted 'Worst Company of 2012,' beating out Bank of America The Mercury News · mercurynews.com