何が変わったか
エレクトロニック・アーツ(EA)は2012年を教訓的な事例として迎えた。2009年度、2010年度、2011年度に純損失を計上し、2012年4月にはConsumeristの読者投票で「アメリカで最悪の企業」に選ばれ、バンク・オブ・アメリカを上回った。
取締役会は2013年9月、スポーツ部門責任者のアンドリュー・ウィルソンをCEOに昇格させた。ウィルソンは会社をデジタルライブサービスへと押し進めた。FIFA、Madden、NHLのアルティメットチームモード、モバイルゲーム、そして一度きりのパッケージ販売ではなく継続的なサービスとして運営されるタイトルである。
この転換は功を奏した。ほぼ損益分岐点だった2014年度(純利益800万ドル)を経て、EAは2015年度に8億7500万ドル、2016年度には過去最高の11億6000万ドルを稼いだ。デジタル収入は24億1000万ドルに達し、総収入の約55%を占め、FIFA、Madden、NHLのアルティメットチームのライブサービスは第4四半期に26%成長した。
EA自身によるこの年の総括は次の通りである。「当社の優れたブランドとライブサービスのポートフォリオを活用することで、主要な財務指標において記録を更新することができました。」
何を達成したか
純利益は800万ドル(2014年度)から8億7500万ドル(2015年度)、そして過去最高の11億6000万ドル(2016年度)へと増加した。デジタル収入は24億1000万ドルに達し、総収入の約55%を占めた。
ライブサービスは、一度きりのゲーム販売を継続的なエンゲージメントと収入へと変えた。
2012年の「最悪企業」投票は、プレイヤーに向き合う真の文化的転換を迫るものとなった。
デジタル収入は中古ゲーム販売や小売の値引きの影響を受けにくかった。
FIFAアルティメットチームは、このモデルが最大級のブランドで規模を拡大できることを証明した。
何を応用できるか
製品ビジネスが信頼を失ったときは、継続的なエンゲージメントを中心に再構築すべきである。ヒット作をライブサービスへと変え、デジタル収入を測定し、少数のフランチャイズにポートフォリオ全体を担わせるのである。
その後
EAはライブサービスモデルをさらに積み上げ続け、2016年度の記録はその後の10年間の成長の土台となった。2012年に「アメリカで最悪」と投票された企業は、この10年を終える頃には業界で最も安定して収益を上げるパブリッシャーの一つとなっていた。
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出典
- EA FY2016 Form 10-K: net income $1,156M, net revenue $4,396M, digital revenue $2,409M; Wilson CEO since September 2013 SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- EA FY2013 Form 10-K: net losses in FY2009–FY2011, revenue $3,797M, digital transformation restructuring SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
- Star Wars Battlefront ships 14m copies as EA enjoys 'phenomenal' fiscal 2016 — record metrics, digital 55% of revenue GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz
- Electronic Arts voted 'Worst Company of 2012,' beating out Bank of America The Mercury News · mercurynews.com