Electronic Arts ging 2012 als warnendes Beispiel ins Jahr: Das Unternehmen verzeichnete in den Geschäftsjahren 2009, 2010 und 2011 Nettoverluste, und im April 2012 wählten die Leser von Consumerist es zum „Worst Company in America“ und damit vor Bank of America.

Der Vorstand beförderte im September 2013 den Leiter der Sportsparte, Andrew Wilson, zum CEO. Wilson trieb das Unternehmen in Richtung digitaler Live-Services voran – Ultimate-Team-Modi in FIFA, Madden und NHL, Mobile Games und Titel, die als fortlaufende Dienste statt als einmalige Boxed-Releases betrieben wurden.

Die Neuausrichtung funktionierte. Nach einem nahezu ausgeglichenen Geschäftsjahr 2014 (8 Mio. US-Dollar Nettogewinn) erwirtschaftete EA im GJ2015 875 Mio. US-Dollar und im GJ2016 einen Rekord von 1,16 Mrd. US-Dollar. Der digitale Umsatz erreichte 2,41 Mrd. US-Dollar, etwa 55 % des Gesamtumsatzes, und die Live-Services von FIFA, Madden und NHL Ultimate Team wuchsen im vierten Quartal um 26 %.

EAs eigene Zusammenfassung des Jahres: „Leveraging our great portfolio of brands and live services has enabled us to break records across our key financial metrics.“

Der Nettogewinn stieg von 8 Mio. US-Dollar (GJ2014) auf 875 Mio. US-Dollar (GJ2015) und einen Rekord von 1,16 Mrd. US-Dollar (GJ2016); der digitale Umsatz erreichte 2,41 Mrd. US-Dollar, etwa 55 % des Gesamtumsatzes.

Live-Services verwandelten einmalige Spielverkäufe in wiederkehrendes Engagement und wiederkehrende Umsätze.

Die Abstimmung zum „schlechtesten Unternehmen“ 2012 erzwang einen echten kulturellen Wandel hin zu den Spielern.

Der digitale Umsatz war weniger stark den Risiken aus Gebrauchtspielverkäufen und Einzelhandelsrabatten ausgesetzt.

FIFA Ultimate Team bewies, dass das Modell bei den größten Marken skalieren konnte.

Wenn ein Produktunternehmen Vertrauen verliert, sollte es sich um wiederkehrendes Engagement herum neu aufstellen: Hits in Live-Services verwandeln, digitale Umsätze messen und einige wenige Franchises das gesamte Portfolio tragen lassen.

EA baute das Live-Services-Modell weiter aus, und der Rekord des GJ2016 wurde zur Basis für ein Jahrzehnt des Wachstums. Das Unternehmen, das 2012 zum „schlechtesten in Amerika“ gewählt wurde, beendete das Jahrzehnt als einer der beständig profitabelsten Publisher der Branche.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. EA FY2016 Form 10-K: net income $1,156M, net revenue $4,396M, digital revenue $2,409M; Wilson CEO since September 2013 SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
  2. EA FY2013 Form 10-K: net losses in FY2009–FY2011, revenue $3,797M, digital transformation restructuring SEC EDGAR (Electronic Arts Inc.) · sec.gov
  3. Star Wars Battlefront ships 14m copies as EA enjoys 'phenomenal' fiscal 2016 — record metrics, digital 55% of revenue GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz
  4. Electronic Arts voted 'Worst Company of 2012,' beating out Bank of America The Mercury News · mercurynews.com