En mayo de 2017, Square Enix anunció que prescindía de IO Interactive, el estudio danés que había heredado a través de Eidos en 2009. La situación parecía terminal: siguieron despidos mientras Square Enix buscaba un comprador, y los observadores del sector dudaban abiertamente de que el estudio sobreviviera. Su último proyecto, el reinicio episódico de Hitman de 2016, había llevado al estudio «a la era digital», pero su estructura de lanzamiento escalonado no se había traducido en seguridad para las personas que lo hacían.

En lugar de la oferta de un desconocido, el desenlace fue una compra por la dirección negociada con Square Enix, completada en junio de 2017. La operación dejó al estudio independiente y —lo fundamental— le dio la propiedad plena de la IP de Hitman. El jefe del estudio, Hakan Abrak, lo calificó de «momento decisivo»: «tenemos control total sobre el rumbo de nuestro estudio y de la IP de Hitman». Los beneficios de la primera temporada fluyeron al estudio, el episodio inicial pasó a ser gratuito de forma permanente para captar jugadores, y el equipo eliminó el DRM Denuvo en una apuesta por la buena voluntad.

La independencia permitió a IOI gestionar Hitman como una plataforma de servicio a largo plazo: Hitman 2, y luego Hitman 3 en 2021 —que superó a su predecesor en mercados clave—, todos integrados en un único paquete actualizado de forma continua, Hitman World of Assassination. Solo en diciembre de 2024 contabilizó un millón de jugadores activos, ayudado por acciones como un objetivo esquivo con Jean-Claude Van Damme. En enero de 2025, el juego había superado los 75 millones de jugadores acumulados, un hito que el estudio calificó de «monumental» y que lo convierte en el juego de Hitman más exitoso de todos los tiempos.

La propiedad plena de la IP de Hitman; en enero de 2025, World of Assassination había superado los 75 millones de jugadores, el juego más exitoso de la serie, con un negocio «más sólido que nunca».

El equipo directivo negoció por la IP, no solo por el estudio: poseer Hitman en propiedad significaba que cada futura secuela generaba un valor que conservaban, en lugar de honorarios por encargo.

La continuidad preservó al equipo: los diseñadores del reinicio de 2016 permanecieron juntos en lugar de dispersarse por despidos o por la reestructuración de un comprador.

Liberar a Hitman de las expectativas trimestrales de una matriz permitió a IOI pasar de acciones episódicas a un único juego en evolución con contenido en vivo, que es donde estaba realmente la audiencia.

La compra se produjo cuando la valoración del estudio estaba en su mínimo, de modo que un pequeño grupo de directivos pudo costear la operación —y el potencial de la franquicia que mejor conocían.

Cuando un propietario corporativo pierde la paciencia, el equipo que creó la franquicia suele ser el único comprador que valora correctamente la IP: una compra que conserva la marca supera a una venta a un desconocido.

IOI aprovechó su independencia para expandirse más allá de Hitman: un estudio en Barcelona en 2019, una ampliación en Copenhague y un juego de James Bond, Project 007, anunciado en 2021. Hitman World of Assassination sigue recibiendo contenido años después de su lanzamiento —solo en enero de 2025 llegó un nuevo objetivo esquivo, el actor Jean-Claude Van Damme— y el estudio describió su negocio como «más sólido que nunca». La compra de 2017 se cita ahora en el sector como la prueba de que los estudios medianos pueden sobrevivir a una desinversión —si salen con su marca.

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Las fuentes

  1. IO Interactive is now independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Hitman: World of Assassination has surpassed 75 million players GameRant · gamerant.com ·
  3. HITMAN: World of Assassination has reached 75 million player milestone Insider Gaming · insider-gaming.com ·