2017年5月、Square Enixは、2009年にEidosを通じて引き継いだデンマークのスタジオ、IO Interactiveを切り離すと発表した。状況は終焉を思わせた。Square Enixが買い手を探す中で人員削減が続き、業界の観測筋はスタジオの存続を公然と疑問視した。最後のプロジェクトであった2016年のエピソード形式によるHitmanのリブートは、スタジオを「デジタル時代へ」移行させたものの、その段階的なリリース構造は、制作に携わる人々の安定には結びつかなかった。

外部の見知らぬ買い手による入札ではなく、結果として実現したのは、Square Enixと交渉されたマネジメント・バイアウト(経営陣による買収)であり、2017年6月に完了した。この取引によりスタジオは独立を保ち、そして決定的なことに、Hitman IPの完全な所有権を手にした。スタジオ責任者のHakan Abrakはこれを「分水嶺となる瞬間」と呼び、「私たちはスタジオとHitman IPの方向性を完全にコントロールできる」と述べた。シーズン1の利益はスタジオに流れ、プレイヤー獲得のために最初のエピソードは恒久的に無料化され、チームは善意への賭けとしてDenuvo DRMを撤廃した。

独立により、IOIはHitmanを長期運用型のプラットフォームとして運営できるようになった。Hitman 2、そして主要市場で前作を上回る成績を収めた2021年のHitman 3は、いずれも継続的に更新される単一のパッケージ、Hitman World of Assassinationに統合された。2024年12月だけで100万人のアクティブプレイヤーを数え、これはエルーシブターゲットのJean-Claude Van Dammeといった仕掛けにも後押しされた。2025年1月までに、このゲームは累計7500万人のプレイヤーを突破し、スタジオはこれを「記念碑的」な節目と呼び、史上最も成功したHitman作品とした。

Hitman IPの完全な所有権。2025年1月までにWorld of Assassinationは7500万人のプレイヤーを突破し、シリーズで最も成功した作品となった。ビジネスは「かつてないほど堅固」だとされた。

経営チームはスタジオだけでなくIPを交渉の対象とした。Hitmanを完全に所有したことで、将来の続編はいずれも、請負作業の報酬ではなく、自分たちが保持する価値を築くことになった。

継続性がチームを保った。2016年のリブートのデザイナーたちは、人員削減や買収先による再編で散り散りになることなく、一つのチームとしてとどまった。

Hitmanを親会社の四半期ごとの期待から解き放ったことで、IOIはエピソード形式の仕掛けから、ライブコンテンツを伴う単一の進化し続けるゲームへと軸足を移すことができた。そこにこそ、実際に観客がいたのだ。

買収はスタジオの評価額が底にあったときに行われたため、少数の経営陣が取引を負担できた。そして、彼らが最もよく知るフランチャイズの上振れも手にした。

企業の所有者が忍耐を失ったとき、フランチャイズを生み出したチームこそが、しばしばIPを正しく評価する唯一の買い手である。ブランドを保つバイアウトは、見知らぬ相手への売却に勝る。

IOIはその独立を活かしてHitmanの枠を超えて拡大した。2019年のバルセロナスタジオ、コペンハーゲンの拡張、そして2021年に発表されたジェームズ・ボンドのゲーム、Project 007である。Hitman World of Assassinationは発売から数年を経てもコンテンツを受け取り続けており、2025年1月だけでも新たなエルーシブターゲット、俳優のJean-Claude Van Dammeが登場した。スタジオは自らのビジネスを「かつてないほど堅固」と表現した。2017年のバイアウトは現在、中規模スタジオが事業売却を生き延びられることの証拠として業界で引き合いに出されている。ただし、自らのブランドを持って巣立つ場合に限られる。

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出典

  1. IO Interactive is now independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Hitman: World of Assassination has surpassed 75 million players GameRant · gamerant.com ·
  3. HITMAN: World of Assassination has reached 75 million player milestone Insider Gaming · insider-gaming.com ·