무엇이 바뀌었나
2017년 5월 스퀘어 에닉스는 2009년 에이도스를 통해 물려받았던 덴마크 스튜디오 IO 인터랙티브를 포기한다고 발표했다. 상황은 종말처럼 보였다. 스퀘어 에닉스가 인수자를 찾는 동안 정리해고가 이어졌고, 업계 관측통들은 스튜디오가 살아남을 수 있을지 공개적으로 의심했다. 스튜디오의 마지막 프로젝트였던 2016년 에피소드 방식의 히트맨 리부트는 스튜디오를 '디지털 시대로' 이끌었지만, 순차 출시 구조는 그것을 만드는 사람들의 안정으로 이어지지 못했다.
낯선 이의 입찰 대신 결과는 스퀘어 에닉스와 협상한 경영진 인수였고, 2017년 6월에 완료되었다. 이 거래로 스튜디오는 독립을 유지했고, 결정적으로 히트맨 IP의 완전한 소유권을 갖게 되었다. 스튜디오 대표 하칸 아브락은 이를 '분수령'이라 불렀다. '우리는 우리 스튜디오와 히트맨 IP의 방향에 대해 완전한 통제권을 갖게 되었습니다.' 시즌 1의 수익은 스튜디오로 흘러들어갔고, 첫 에피소드는 플레이어 유치를 위해 영구 무료가 되었으며, 팀은 호의에 대한 베팅으로 데누보 DRM을 제거했다.
독립은 IOI가 히트맨을 장기 서비스 플랫폼으로 운영할 수 있게 했다. 히트맨 2, 그리고 2021년 주요 시장에서 전작을 능가한 히트맨 3가 모두 하나의 지속적으로 업데이트되는 패키지인 히트맨 월드 오브 어쌔시네이션으로 통합되었다. 2024년 12월 한 달에만 100만 명의 활성 플레이어를 기록했으며, 엘루시브 타깃 장클로드 반담 같은 기획이 도움이 되었다. 2025년 1월까지 이 게임은 누적 플레이어 7,500만 명을 넘어섰고, 스튜디오는 이를 '기념비적인' 이정표라며 역대 가장 성공적인 히트맨 게임이라고 밝혔다.
무엇을 달성했나
히트맨 IP의 완전한 소유권. 2025년 1월까지 월드 오브 어쌔시네이션은 7,500만 명의 플레이어를 넘어섰고, 시리즈에서 가장 성공적인 게임이 되었으며, 사업은 '그 어느 때보다 탄탄'하다.
왜 통했나
경영진은 스튜디오만이 아니라 IP를 위해 협상했다. 히트맨을 완전히 소유한다는 것은 향후 모든 속편이 도급 수수료가 아니라 그들이 보유하는 가치를 쌓는다는 뜻이었다.
연속성은 팀을 지켰다. 2016년 리부트의 디자이너들은 정리해고나 인수자의 구조조정으로 흩어지지 않고 함께 남았다.
히트맨을 모회사의 분기 실적 기대에서 해방시킨 것은 IOI가 에피소드식 기획에서 라이브 콘텐츠를 갖춘 하나의 진화하는 게임으로 전환할 수 있게 했고, 바로 그곳에 실제 관객이 있었다.
인수는 스튜디오의 가치가 바닥일 때 이루어졌기에 소수의 경영진이 거래를 감당할 수 있었고, 그들이 가장 잘 아는 프랜차이즈의 상승 여력도 함께 가질 수 있었다.
기업 소유주가 인내심을 잃을 때, 프랜차이즈를 만든 팀이 종종 그 IP를 제대로 평가하는 유일한 인수자다. 브랜드를 유지하는 인수가 낯선 이에게 파는 것보다 낫다.
그 후
IOI는 독립을 활용해 히트맨 너머로 확장했다. 2019년 바르셀로나 스튜디오, 코펜하겐 확장, 그리고 2021년 발표된 제임스 본드 게임 프로젝트 007이 그것이다. 히트맨 월드 오브 어쌔시네이션은 출시 수년 후에도 콘텐츠를 계속 받고 있다. 2025년 1월에만 배우 장클로드 반담을 내세운 새로운 엘루시브 타깃이 추가되었고, 스튜디오는 사업을 '그 어느 때보다 탄탄'하다고 묘사했다. 2017년의 인수는 이제 업계에서 중견 스튜디오가 매각 후에도 살아남을 수 있다는 증거로 인용된다. 브랜드를 가지고 나온다면 말이다.
근거 확인하기
출처
- IO Interactive is now independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Hitman: World of Assassination has surpassed 75 million players GameRant · gamerant.com ·
- HITMAN: World of Assassination has reached 75 million player milestone Insider Gaming · insider-gaming.com ·