Dungeons & Dragonsは長年にわたり、非常に複雑なテーブルトップゲームとして知られてきた。重厚な第4版と、長年にわたる複雑さの増大の後、売上は落ち込み、ブランドは大衆向け製品というよりもベテラン向けのニッチなものと感じられていた。

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはこれに、アクセシビリティを重視してゲームを再設計することで応えた。2014年に出版された第5版は、プレイヤーがすぐに始められるようルールセットを削ぎ落とし、同社は分厚いルールブックだけを売るのではなく、配信プレイと絶え間ない新作アドベンチャーの供給を受け入れた。この設計上の選択により、ゲームはプレイするだけでなく視聴もできる体験になった。

観客は反応した。第5版の売上は2017年に41%増加し、2018年にはさらに52%増加して当時最大の年となり、2017年には約900万人がTwitchで他の人がD&Dをプレイする様子を視聴した。ブランドは積み上がり続け、2021年までにD&Dの収益は9年連続で増加し、約10億ドルと報じられ、D&Dの責任者はハズブロ全体を統括するよう昇進した。

第5版の売上は2017年に41%、2018年に52%増加した。2021年までにD&Dの収益は約10億ドルに達し、9年連続の成長となった。

よりシンプルな第5版が、新規プレイヤーや復帰プレイヤーの参入障壁を下げた。

アドベンチャーとデジタルツールの密なスケジュールが、プレイヤーに買い続ける理由を与えた。

配信者はマーケティングとして扱われ、ゲームセッションが観戦コンテンツになった。

ブランドの成長を牽引したのは、より難しいルールセットではなく、コンテンツとコミュニティだった。

ニッチなIPを新規プレイヤーに開放し、コンテンツとファンダムにそれを担わせること。堀となるのはルールセットではなく観客である。

D&Dはライセンス供与、デジタルツール、ハリウッド映画を伴う、ハズブロの最も価値ある資産の一つとなった。そしてブランドの観客がテーブルトッププレイヤーの枠を超えて拡大する中、ハズブロはデジタルプラットフォームへの投資をさらに進めた。

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出典

  1. Wizards of the Coast boasts about people playing Dungeons & Dragons Bleeding Cool · bleedingcool.com ·
  2. Hasbro's digital gaming segment leads toymaker's Q4 results PYMNTS · pymnts.com ·
  3. Hasbro taps Dungeons and Dragons lead Chris Cocks as new CEO NBC Washington / News 4 · nbcwashington.com ·