무엇이 바뀌었나
던전 앤 드래곤은 수십 년 동안 악명 높게 복잡한 테이블톱 게임이었다. 무거운 4판과 수년간의 복잡성 증가 끝에 매출은 하락했고, 브랜드는 대중적 제품이라기보다 베테랑을 위한 틈새로 느껴졌다.
위저즈 오브 더 코스트는 접근성을 위해 게임을 재설계하는 것으로 응답했다. 2014년에 출간된 5판은 플레이어가 빠르게 시작할 수 있도록 규칙 체계를 간소화했고, 회사는 빽빽한 규칙서만 판매하는 대신 스트리밍 플레이와 끊임없는 신규 모험물 공급을 받아들였다. 이 디자인 선택은 게임을 플레이할 뿐 아니라 시청할 수도 있는 경험으로 만들었다.
대중은 반응했다. 5판 매출은 2017년 41% 증가했고 2018년에는 다시 52% 증가해 당시 최대의 해가 되었으며, 2017년에는 약 900만 명이 트위치에서 다른 사람들이 D&D를 플레이하는 것을 시청했다. 브랜드는 계속 복리로 성장했고, 2021년까지 D&D 매출은 9년 연속 상승해 약 10억 달러로 보고되었으며, D&D 책임자는 해즈브로 전체를 이끌도록 승진했다.
무엇을 달성했나
5판 매출은 2017년 41%, 2018년 52% 증가했으며, 2021년까지 D&D 매출은 약 10억 달러에 도달해 9년 연속 성장을 기록했다.
왜 통했나
더 단순해진 5판은 신규 및 복귀 플레이어의 진입 장벽을 낮췄다.
빽빽한 모험물 일정과 디지털 도구는 플레이어에게 계속 구매할 이유를 주었다.
스트리머는 마케팅으로 취급되어 게임 세션을 관람 콘텐츠로 바꿨다.
더 어려운 규칙 체계가 아니라 콘텐츠와 커뮤니티가 브랜드 성장을 이끌었다.
틈새 IP를 신규 플레이어에게 개방하고 콘텐츠와 팬덤이 그것을 이끌게 하라. 해자는 규칙 체계가 아니라 대중이다.
그 후
D&D는 라이선싱, 디지털 도구, 할리우드 영화를 갖춘 해즈브로의 가장 가치 있는 자산 중 하나가 되었고, 브랜드의 대중이 테이블톱 플레이어를 넘어 확장됨에 따라 해즈브로는 디지털 플랫폼에 더 투자했다.
근거 확인하기
출처
- Wizards of the Coast boasts about people playing Dungeons & Dragons Bleeding Cool · bleedingcool.com ·
- Hasbro's digital gaming segment leads toymaker's Q4 results PYMNTS · pymnts.com ·
- Hasbro taps Dungeons and Dragons lead Chris Cocks as new CEO NBC Washington / News 4 · nbcwashington.com ·