改變了什麼
《龍與地下城》數十年來一直以規則極其複雜的桌上遊戲聞名。在歷經規則繁重的第四版與多年來逐步累積的複雜度之後,銷售下滑,這個品牌給人的感覺更像是老玩家的窄眾圈子,而非大眾產品。
威世智的回應是重新設計遊戲,使其更親和易上手。2014年出版的第五版精簡了規則集,讓玩家能快速開始;公司也擁抱實況遊玩,並持續推出新冒險內容,而不是只賣一本厚重的規則書。這項設計選擇讓遊戲成為人們既能玩、也能觀看的體驗。
受眾做出了回應。第五版銷售在2017年成長41%,2018年再成長52%,是當時表現最好的一年;2017年約有900萬人在Twitch上觀看他人玩《龍與地下城》。這個品牌持續複合成長;到2021年,《龍與地下城》營收已連續九年成長,據報導約達10億美元,而《龍與地下城》負責人也獲晉升,執掌整個孩之寶。
達成了什麼
第五版銷售在2017年成長41%,2018年成長52%;到2021年,《龍與地下城》營收約達10億美元,為連續第九年成長。
為何奏效
更簡化的第五版降低了新玩家與久未遊玩者回歸的門檻。
密集的冒險內容與數位工具排程,讓玩家有理由持續購買。
實況主被視為行銷的一環,讓遊戲過程成為可供觀賞的內容。
帶動品牌成長的是內容與社群,而不是更難的規則集。
可借鏡之處
讓小眾智慧財產向新玩家敞開,並讓內容與粉絲社群來推動它;真正的護城河是受眾,而不是規則集。
後續發展
《龍與地下城》成為孩之寶最有價值的資產之一,涵蓋授權、數位工具與一部好萊塢電影;隨著品牌受眾擴大到桌上玩家之外,孩之寶也進一步投資數位平台。
追溯依據
參考來源
- Wizards of the Coast boasts about people playing Dungeons & Dragons Bleeding Cool · bleedingcool.com ·
- Hasbro's digital gaming segment leads toymaker's Q4 results PYMNTS · pymnts.com ·
- Hasbro taps Dungeons and Dragons lead Chris Cocks as new CEO NBC Washington / News 4 · nbcwashington.com ·