Als die Finanzkrise von 2008 die Budgets für Online-Werbung kürzte, hatte Tencent sein Modell bereits von Werbung auf Mehrwertdienste umgestellt, die an seine Hundertermillionen QQ-Nutzer verkauft wurden – Spiele, virtuelle Artikel, Mitgliedschaften und mobile Dienste.

Diese Umstellung schützte das Unternehmen vor dem Werbeabschwung: Der Umsatz stieg 2008 um 87,2 % auf 7,15 Mrd. RMB und der Nettogewinn um 77,8 % auf 2,79 Mrd. RMB, getragen von internetbasierten Mehrwertdiensten.

Der Schwung setzte sich 2009, dem schlimmsten Jahr der Krise, fort: Der Umsatz stieg um weitere 73,9 % auf 12,44 Mrd. RMB, der Umsatz mit Online-Spielen sprang um 131,5 % auf 5,39 Mrd. RMB, und Tencent überholte die Konkurrenz und wurde Chinas größter Betreiber von Online-Spielen und sein wertvollstes Internetunternehmen.

Der Umsatz stieg 2008 um 87,2 % auf 7,15 Mrd. RMB und der Gewinn um 77,8 %; 2009 stieg der Umsatz um 73,9 % auf 12,44 Mrd. RMB, während der Umsatz mit Spielen um 131,5 % sprang.

Virtuelle Güter und Spielzahlungen waren Ausgaben von geringem Betrag, die krisenfest waren.

Die riesige Nutzerbasis von QQ verschaffte Tencent einen gefangenen Markt für neue Dienste.

Spiele ersetzten die Werbung als Wachstumsmotor vor dem Werbeabschwung.

Die Größe erlaubte es Tencent, weiter zu investieren, während Portal-Konkurrenten kürzten.

Ein Unternehmen, das eine riesige engagierte Nutzerbasis mit kleinen Zahlungen monetarisiert, kann durch einen Abschwung wachsen, der werbeabhängige Konkurrenten vernichtet.

Tencent baute den Vorteil 2010 und danach weiter aus und nutzte die Spielumsätze zur Finanzierung neuer Plattformen – WeChat startete 2011 –, die es zum größten Internetunternehmen Chinas nach Marktwert machten. Die krisenzeitliche Wende von Werbung zu Nutzerzahlungen prägte sein Geschäftsmodell für das folgende Jahrzehnt.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Tencent net profits top 5.16b yuan in 2009 China Daily via China.org.cn · china.org.cn ·
  2. 腾讯全年多赚78%至28亿人民币 新浪财经 (Sina Finance) · finance.sina.com.cn ·