2008年の金融危機でオンライン広告予算が削減されたとき、テンセントはすでに広告から、数億人のQQユーザーに販売する付加価値サービス——ゲーム、仮想アイテム、メンバーシップ、モバイルサービス——へとモデルを移行しつつあった。

この転換により広告不況の影響を免れ、2008年の売上高は87.2%増の71億5000万元、純利益は77.8%増の27億9000万元となり、インターネット付加価値サービスが牽引した。

勢いは危機の最悪の年であった2009年も続き、売上高はさらに73.9%増の124億4000万元、オンラインゲーム収入は131.5%増の53億9000万元となり、テンセントは競合を追い抜いて中国最大のオンラインゲーム運営会社かつ最も価値のあるインターネット企業となった。

2008年の売上高は87.2%増の71億5000万元、利益は77.8%増。2009年の売上高は73.9%増の124億4000万元となり、ゲーム収入は131.5%増加した。

仮想アイテムとゲームの支払いは少額で、不況に強い支出だった。

QQの巨大なユーザーベースが、テンセントに新サービスのための囲い込まれた市場を与えた。

広告不況の前に、ゲームが広告に代わって成長エンジンとなった。

規模により、ポータル競合が削減する中でもテンセントは投資を続けられた。

巨大で熱心なユーザーベースを少額決済で収益化する企業は、広告依存の競合を壊滅させる不況を乗り越えて成長できる。

テンセントは2010年以降もこの優位を複利で拡大し、ゲーム収入を新プラットフォームの資金に充てた——2011年に開始したWeChat——ことで、時価総額で中国最大のインターネット企業となった。危機の時代の広告からユーザー決済への転換は、次の10年間のビジネスモデルを定義づけた。

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出典

  1. Tencent net profits top 5.16b yuan in 2009 China Daily via China.org.cn · china.org.cn ·
  2. 腾讯全年多赚78%至28亿人民币 新浪财经 (Sina Finance) · finance.sina.com.cn ·