Las prisiones federales de Argentina habían limitado durante mucho tiempo el acceso de los reclusos a la recreación y la educación basadas en tecnología. El sistema prohibía los teléfonos celulares, dificultaba los permisos de internet y trataba el software desconocido como un problema de seguridad; los organizadores también tuvieron que enseñar a estudiantes con bajo nivel de alfabetización y con presupuestos muy limitados.

Mishka Palacios De Caro, diseñadora de juegos y presidenta de la cooperativa de videojuegos Fundav, eligió un modelo operativo pequeño y negociable. Tras meses de trabajo junto a organizaciones que ya ingresaban a las prisiones, el equipo consiguió dos horas semanales para grupos pequeños, instaló cuatro computadoras en una celda y adaptó el aula a herramientas aprobadas como Construct, Fruity Loops y Twine.

Durante aproximadamente dos años, el taller funcionó en tres unidades penitenciarias, donde decenas de hombres y mujeres aprendieron narrativa, programación y diseño de sonido. Los estudiantes publicaron muchos juegos, entre ellos Marcolandia, El sicario y Nascar; los proyectos dieron a los participantes una identidad creativa más allá de ser reclusos, mientras De Caro comenzaba a conversar con estudios de videojuegos sobre trabajo después de la excarcelación.

El programa llegó a tres unidades penitenciarias y publicó muchos juegos hechos por estudiantes, mientras Fundav abrió conversaciones con estudios de videojuegos sobre trabajo posterior a la excarcelación.

Los grupos pequeños y un horario semanal de dos horas hicieron que la solicitud fuera compatible con los límites de acceso y seguridad de la prisión.

Herramientas fáciles de usar y reconocibles redujeron la resistencia de las autoridades ante un software que nunca habían oído mencionar.

Tratar la creación de videojuegos como una habilidad que produce un portafolio conectó la educación con la preocupación de los estudiantes por el empleo tras la excarcelación.

El equipo trabajó con organizaciones penitenciarias existentes, convirtiendo el acceso institucional en un problema de coalición en lugar de una negociación en solitario.

Una institución restrictiva puede aceptar un programa novedoso cuando el organizador obtiene un permiso acotado, adapta la cadena de herramientas a los límites de seguridad y alfabetización, y permite que los participantes produzcan trabajo visible.

El programa continuó en tres unidades penitenciarias y produjo más juegos más allá de sus historias iniciales centradas en la prisión. De Caro estaba en conversaciones con estudios de videojuegos para ayudar a los estudiantes a encontrar trabajo tras la excarcelación, pero el material no informa sobre empleo real posterior a la excarcelación; los funcionarios seguían sopesando el valor educativo de los talleres frente a las preocupaciones de seguridad.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. The Argentine prisoners learning video game development Rest of World · restofworld.org ·