アルゼンチンの連邦刑務所は長らく、受刑者のテクノロジーを利用した娯楽や教育へのアクセスを制限していた。制度は携帯電話を禁じ、インターネットの許可を困難にし、なじみのないソフトウェアを安全保障上の懸念として扱っていた。主催者側はまた、識字率が低く予算がごく限られた生徒たちを教える必要があった。

ゲームデザイナーで、ビデオゲーム協同組合Fundavの代表を務めるミシュカ・パラシオス・デ・カロは、小さく交渉の余地のある運営モデルを選んだ。すでに刑務所に入っている団体と並んで数か月取り組んだ末、チームは少人数のグループ向けに週2時間を確保し、独房に4台のコンピューターを設置し、教室をConstruct、Fruity Loops、Twineといった承認済みのツールに合わせて調整した。

およそ2年の間に、ワークショップは3つの刑務所施設で運営され、そこでは数十人の男女が物語作り、プログラミング、サウンドデザインを学んだ。生徒たちはMarcolandia、El sicario、Nascarを含む多くのゲームを発表した。これらのプロジェクトは参加者に受刑者という枠を超えた創造的なアイデンティティを与え、一方でデ・カロは出所後の仕事についてゲームスタジオと話し始めた。

このプログラムは3つの刑務所施設に届き、生徒が制作した多くのゲームを発表した。またFundavは出所後の仕事についてゲームスタジオとの協議を開始した。

少人数のグループと週2時間のスケジュールにより、要請は刑務所のアクセスと警備上の制限と両立できるものになった。

使いやすく見慣れたツールは、当局が一度も聞いたことのないソフトウェアに対する抵抗を和らげた。

ゲーム制作をポートフォリオを生み出すスキルとして扱うことで、教育を生徒たちの出所後の雇用への懸念につなげた。

チームは既存の刑務所内組織と協力し、施設へのアクセスを単独交渉ではなく連携の問題に変えた。

制約の多い機関でも、主催者が限定的な許可を得て、ツール群を警備上および識字上の制限に適合させ、参加者に目に見える成果物を制作させれば、新しいプログラムを受け入れることができる。

このプログラムは3つの刑務所施設で継続し、当初の刑務所を中心とした物語以外のゲームもさらに生み出した。デ・カロは生徒たちが出所後に仕事を見つけられるようゲームスタジオと協議中だったが、資料は実際の出所後の雇用については報じていない。当局はなお、ワークショップの教育的価値と安全保障上の懸念を天秤にかけていた。

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出典

  1. The Argentine prisoners learning video game development Rest of World · restofworld.org ·