As prisões federais da Argentina há muito limitavam o acesso dos detentos a recreação e educação baseadas em tecnologia. O sistema proibia celulares, dificultava as permissões de internet e tratava softwares desconhecidos como uma questão de segurança; os organizadores também precisavam ensinar alunos com baixo letramento e orçamentos muito limitados.

Mishka Palacios De Caro, designer de jogos e presidente da cooperativa de videogames Fundav, escolheu um modelo operacional pequeno e negociável. Após meses de trabalho ao lado de organizações que já entravam nas prisões, a equipe conseguiu duas horas por semana para pequenos grupos, instalou quatro computadores em uma cela e adaptou a sala de aula a ferramentas aprovadas, como Construct, Fruity Loops e Twine.

Ao longo de cerca de dois anos, a oficina funcionou em três unidades prisionais, onde dezenas de homens e mulheres aprenderam narrativa, programação e design de som. Os alunos lançaram muitos jogos, incluindo Marcolandia, El sicario e Nascar; os projetos deram aos participantes uma identidade criativa além da de detentos, enquanto De Caro começou a conversar com estúdios de jogos sobre trabalho após a soltura.

O programa chegou a três unidades prisionais e lançou muitos jogos feitos por alunos, enquanto a Fundav abriu conversas com estúdios de jogos sobre trabalho após a soltura.

Grupos pequenos e uma agenda semanal de duas horas tornaram o pedido compatível com os limites de acesso e segurança da prisão.

Ferramentas amigáveis e reconhecíveis reduziram a resistência das autoridades a softwares dos quais nunca tinham ouvido falar.

Tratar a criação de jogos como uma habilidade que gera portfólio conectou a educação à preocupação dos alunos com emprego após a soltura.

A equipe trabalhou com organizações prisionais existentes, transformando o acesso institucional em um problema de coalizão, e não de negociação solitária.

Uma instituição restritiva pode aceitar um programa novo quando o organizador obtém uma permissão estreita, adapta a cadeia de ferramentas aos limites de segurança e letramento e deixa os participantes produzir trabalho visível.

O programa continuou em três unidades prisionais e produziu mais jogos além de suas histórias iniciais centradas na prisão. De Caro estava em conversas com estúdios de jogos para ajudar os alunos a encontrar trabalho após a soltura, mas o material não relata emprego efetivo após a soltura; autoridades ainda estavam pesando o valor educacional das oficinas contra preocupações de segurança.

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As fontes

  1. The Argentine prisoners learning video game development Rest of World · restofworld.org ·