아르헨티나 연방 교도소는 오랫동안 수감자들의 기술 기반 오락 및 교육 접근을 제한했습니다. 시스템은 휴대전화를 금지했고, 인터넷 허가는 어렵게 만들었으며, 낯선 소프트웨어를 보안 문제로 취급했습니다. 주최자들은 또한 문해력이 낮고 예산이 매우 제한된 학생들을 가르쳐야 했습니다.

게임 디자이너이자 Fundav 비디오 게임 협동조합의 회장인 Mishka Palacios De Caro는 작고 협상 가능한 운영 모델을 선택했습니다. 이미 교도소에 들어가고 있던 조직들과 수개월간 함께 일한 끝에, 팀은 소규모 그룹을 위해 주당 두 시간을 확보했고, 독방에 컴퓨터 네 대를 설치했으며, 교실을 Construct, Fruity Loops, Twine 같은 승인된 도구에 맞게 조정했습니다.

약 2년에 걸쳐 워크숍은 세 개 교도소 단위에서 운영되었고, 그곳에서 수십 명의 남성과 여성이 스토리텔링, 프로그래밍, 사운드 디자인을 배웠습니다. 학생들은 Marcolandia, El sicario, Nascar를 포함한 여러 게임을 출시했습니다. 이 프로젝트는 참가자들에게 수감자라는 정체성 너머의 창작 정체성을 부여했고, De Caro는 출소 후 취업에 관해 게임 스튜디오들과 대화를 시작했습니다.

이 프로그램은 세 개 교도소 단위에 도달해 학생들이 만든 여러 게임을 출시했으며, Fundav는 출소 후 취업에 관해 게임 스튜디오들과 협의를 열었습니다.

소규모 그룹과 주당 두 시간 일정 덕분에 요청이 교도소의 접근 및 보안 제한과 양립할 수 있었습니다.

사용자 친화적이고 익숙한 도구는 당국이 들어본 적 없는 소프트웨어에 대한 저항을 낮췄습니다.

게임 제작을 포트폴리오를 만들어내는 기술로 취급한 것은 교육을 학생들의 출소 후 고용 문제와 연결했습니다.

팀은 기존 교도소 조직들과 협력하여, 제도적 접근을 단독 협상이 아닌 연합의 문제로 바꾸었습니다.

제약이 많은 기관도 주최자가 좁은 범위의 허가를 얻고, 보안 및 문해력 제한에 맞게 도구 체계를 조정하며, 참가자들이 눈에 보이는 작업물을 만들어내도록 할 때 새로운 프로그램을 받아들일 수 있습니다.

이 프로그램은 세 개 교도소 단위에서 계속되었고, 초기의 교도소 중심 이야기들을 넘어 더 많은 게임을 만들어냈습니다. De Caro는 학생들이 출소 후 일자리를 찾도록 돕기 위해 게임 스튜디오들과 협의 중이었으나, 해당 자료는 실제 출소 후 고용을 보고하지 않습니다. 당국은 여전히 워크숍의 교육적 가치와 보안 우려를 저울질하고 있었습니다.

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출처

  1. The Argentine prisoners learning video game development Rest of World · restofworld.org ·