Les prisons fédérales argentines limitaient depuis longtemps l'accès des détenus aux loisirs et à l'éducation fondés sur la technologie. Le système interdisait les téléphones portables, rendait les autorisations d'accès à internet difficiles et considérait les logiciels inconnus comme un problème de sécurité ; les organisateurs devaient en outre enseigner à des élèves faiblement alphabétisés et disposant de budgets très limités.

Mishka Palacios De Caro, conceptrice de jeux et présidente de la coopérative de jeux vidéo Fundav, a choisi un modèle opérationnel modeste et négociable. Après des mois de travail aux côtés d'organisations qui entraient déjà dans les prisons, l'équipe a obtenu deux heures par semaine pour de petits groupes, a installé quatre ordinateurs dans une cellule et a adapté la salle de classe à des outils approuvés tels que Construct, Fruity Loops et Twine.

Sur environ deux ans, l'atelier a fonctionné dans trois unités pénitentiaires, où des dizaines d'hommes et de femmes ont appris la narration, la programmation et la conception sonore. Les élèves ont publié de nombreux jeux, dont Marcolandia, El sicario et Nascar ; les projets ont donné aux participants une identité créative au-delà de leur statut de détenus, tandis que De Caro a commencé à discuter avec des studios de jeux vidéo en vue d'un emploi après la libération.

Le programme a touché trois unités pénitentiaires et a abouti à la publication de nombreux jeux réalisés par les élèves, tandis que Fundav a ouvert des discussions avec des studios de jeux vidéo au sujet d'un travail après la libération.

De petits groupes et un emploi du temps de deux heures par semaine ont rendu la demande compatible avec les limites d'accès et de sécurité des prisons.

Des outils conviviaux et reconnaissables ont réduit la résistance des autorités face à des logiciels dont elles n'avaient jamais entendu parler.

Le fait de traiter la création de jeux comme une compétence permettant de constituer un portfolio a relié l'éducation à la préoccupation des élèves concernant leur emploi après la libération.

L'équipe a travaillé avec des organisations pénitentiaires existantes, transformant l'accès institutionnel en un problème de coalition plutôt qu'en une négociation en solo.

Une institution soumise à des contraintes peut accepter un programme inédit lorsque l'organisateur obtient une autorisation étroite, adapte la chaîne d'outils aux limites de sécurité et d'alphabétisation, et laisse les participants produire un travail visible.

Le programme s'est poursuivi dans trois unités pénitentiaires et a produit davantage de jeux au-delà de ses récits initiaux centrés sur la prison. De Caro était en discussions avec des studios de jeux vidéo pour aider les élèves à trouver un travail après la libération, mais les documents ne font pas état d'un emploi effectif après la libération ; les responsables pesaient encore la valeur éducative des ateliers face aux préoccupations de sécurité.

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  1. The Argentine prisoners learning video game development Rest of World · restofworld.org ·