何が変えられたか
2008年までにMortal Kombatは衰退しつつあった。ミッドウェイはほぼ毎年ゲームを出すチームを抱えており、ワーナーのスーパーヒーローを守るためにTレーティングへと抑えられたMortal Kombat vs. DC Universeは、シリーズ最低の出来の一つと見なされていた。3か月後、ミッドウェイは連邦破産法第11章を申請し、チームはIPが自分たちとは別に売却されることを恐れながら、度重なる人員削減を生き延びた。
ワーナー・ブラザースは2009年7月にスタジオを買収し——エンジニアリングディレクターのアラン・ヴィラニは「破格の安値で」と振り返った——NetherRealmと改名させ、資金と、そして決定的に時間を与えた。共同制作者のエド・ブーンは、MK vs DCの教訓は次のゲームが「完全なリブートであり、Mortal Kombatの特徴的なすべてを積極的に受け入れる」ことだと述べた。すなわち2D格闘平面への回帰、オリジナル三部作の物語を映画のように語り直すこと、そして制限のない古典的Fatalitiesである。
2011年4月のゲームは成功を収めた。数か月のうちにワーナー・ブラザースは全世界で300万本を販売したと発表し、それは当時フランチャイズ史上最も売れたMortal Kombatとなり、同年の北米における格闘ゲーム第1位となった。
何を達成したか
数か月で300万本——当時シリーズ史上最も売れたMKであり、2011年の北米における格闘ゲーム第1位
DCクロスオーバーのために流血表現を薄めたことは、新たな観客を獲得することなく、シリーズから特徴的な魅力を奪っていた。
ワーナーはチームとIPを一緒に買収し、愛されるブランドを見知らぬ者に託すという典型的な罠を避けた。
より長く、より資金の充実した開発サイクルが、ミッドウェイのほぼ毎年の過酷なペースに取って代わった。
オリジナル三部作を語り直すことで、ノスタルジーと映画のようなストーリーモードを一つのパッケージで提供した。
何を応用できるか
ファンが求めてきたものを薄めるのをやめるとき、フランチャイズの復活は機能する。より広い観客向けに角を削るのではなく、特徴的な性質をより強く受け入れるべきだ。
その後
このリブートはMortal Kombatを一流の格闘フランチャイズとして再出発させた。Mortal Kombat Xと11はそれぞれ前作を上回る売上を記録し、MK11は2022年までに1500万本を突破、NetherRealmはワーナー・ブラザース・ゲームズの旗艦格闘スタジオとなった。
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出典
- How A Reboot Saved The Mortal Kombat Franchise Game Informer · gameinformer.com ·
- 'Mortal Kombat' Is the Most Successful in the Series; 3 Million Units Sold Game Rant · gamerant.com