到2008年,《真人快打》正日渐式微:Midway让团队几乎每年都推出新作,而《真人快打对DC宇宙》——为保护华纳的超级英雄而被调低至T级——被视为该系列最低谷之一。三个月后,Midway申请了第11章破产保护,团队挺过了多轮裁员,并担心该IP会被单独出售、与他们分离。

华纳兄弟于2009年7月收购了该工作室——工程总监Alan Villani回忆说是“以极低廉的价格”——将其更名为NetherRealm,并给了它资金,以及至关重要的时间。联合创作者Ed Boon表示,《真人快打对DC宇宙》的教训是,下一款游戏将是“一次彻底重启,并大力拥抱《真人快打》一切标志性元素”:回归2D格斗平面、以电影化方式重述原三部曲的故事,以及不受限制的经典终结技。

2011年4月,这款游戏问世。数月之内,华纳兄弟宣布其全球销量已达三百万份,使其成为当时该系列历史上最畅销的《真人快打》,也是当年北美排名第一的格斗游戏。

数月内售出300万份——当时是系列史上最畅销的《真人快打》,也是2011年北美排名第一的格斗游戏

为DC联动而稀释血腥元素,既剥夺了该系列的标志性吸引力,又没能为它赢得新受众。

华纳将团队与IP一并收购,避免了把心爱品牌交给陌生人的经典陷阱。

更长、资金更充足的开发周期取代了Midway近乎每年的赶工节奏。

重述原三部曲在一个包装中同时提供了怀旧感和电影般的剧情模式。

当系列复兴停止稀释粉丝真正想要的东西时就会奏效:更用力地拥抱标志性特质,而不是为了更广泛的受众将其磨平。

这次重启使《真人快打》重新成为顶级格斗系列:《真人快打X》和《真人快打11》的销量均超过前作,其中《真人快打11》到2022年销量突破1500万份,NetherRealm也成为华纳兄弟游戏的旗舰格斗工作室。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. How A Reboot Saved The Mortal Kombat Franchise Game Informer · gameinformer.com ·
  2. 'Mortal Kombat' Is the Most Successful in the Series; 3 Million Units Sold Game Rant · gamerant.com