改變了什麼
到了2008年,《真人快打》正逐漸式微:Midway讓團隊幾乎每年都推出新作,而《真人快打對DC宇宙》——為了保護華納的超級英雄而調降尺度至T級——被視為系列最低潮之一。三個月後,Midway聲請第11章破產保護,團隊歷經數波裁員而倖存,並擔心這個IP會被單獨出售、與他們分離。
華納兄弟於2009年7月買下該工作室——「以極低廉的價格」,工程總監Alan Villani回憶道——將其更名為NetherRealm,並給予資金,以及至關重要的時間。共同創作者Ed Boon表示,《真人快打對DC宇宙》的教訓是,下一款遊戲將是「一次徹底重啟,並積極擁抱《真人快打》的一切招牌特色」:回歸2D格鬥平面、以電影手法重述原三部曲的故事,以及不受限制的經典終結技。
2011年4月的遊戲問世。數月內華納兄弟宣布其全球銷量達三百萬份,使其成為當時系列歷史上最暢銷的《真人快打》,也是該年北美排名第一的格鬥遊戲。
達成了什麼
數月內三百萬份——當時是系列史上最暢銷的《真人快打》,也是2011年北美排名第一的格鬥遊戲
為何奏效
為DC跨界作品稀釋血腥元素,等於剝奪了系列的招牌魅力,卻又沒能為它換來新的受眾。
華納將團隊與IP一併買下,避開了把深受喜愛的品牌交給陌生人的典型陷阱。
更長、資金更充裕的開發週期,取代了Midway近乎每年趕工的節奏。
重述原三部曲,在一套作品中同時帶來懷舊感與電影般的故事模式。
可借鑑之處
當你停止稀釋粉絲所追求的核心,系列復興便能奏效:更用力地擁抱招牌特色,而不是為了更廣泛的受眾而將其磨平。
後續發展
這次重啟讓《真人快打》重新成為頂級格鬥遊戲系列:《真人快打X》與《真人快打11》的銷量都超越前作,其中《真人快打11》到2022年已突破一千五百萬份,而NetherRealm也成為華納兄弟遊戲的旗艦格鬥工作室。
追溯依據
參考來源
- How A Reboot Saved The Mortal Kombat Franchise Game Informer · gameinformer.com ·
- 'Mortal Kombat' Is the Most Successful in the Series; 3 Million Units Sold Game Rant · gamerant.com