ZyngaのFacebook時代のウェブゲームは2012年以降に衰退し、同社は長年にわたり損失を計上した。2016年の純損失は1億820万ドルだった。その収益モデルは、衰退しつつあるプラットフォーム上での単発の新作投入に依存していた。

CEOのフランク・ギボー氏の下で、Zyngaは弱いタイトルを終了し、CSR Racing 2、Zynga Poker、Words With Friendsといったライブサービス型モバイルゲームに集中し、Peak Gamesのカード部門を9970万ドルで含むモバイルスタジオを買収した。

数字は2017年に好転した。純利益は2660万ドルで2010年以来初の通年黒字となり、モバイル収益は29%増加し、第4四半期のモバイル収益は2億360万ドル(32%増)に達し、デイリーアクティブユーザー数は2000万人と4年間で最高を記録した。

2017年の純利益は2660万ドルで、2016年の1億820万ドルの損失から改善した。モバイル収益は29%増加し、第4四半期のモバイル収益は2億360万ドルに達し、デイリーユーザー数は2000万人となった。

ライブモバイルゲームは、単発の新作投入による急増ではなく、継続的な収益を生み出した。

買収により、実績のあるモバイルチームとタイトルがポートフォリオに加わった。

不振なタイトルを終了することで、コストと注意力を成功したタイトルに振り向けられるようになった。

プラットフォーム時代のビジネスが成熟したら、ポートフォリオ全体を新しいチャネルへ転換し、取り残されたものを終了させること。継続的なライブサービス型ゲームは単発の新作投入に勝る。

Zyngaは2018年から2019年にかけて記録的なモバイル収益とブッキングを積み上げ、後にTake-Twoによる買収に合意し、この再建に区切りをつけた。

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出典

  1. Zynga Inc. Form 10-K for fiscal year 2017 U.S. Securities and Exchange Commission (EDGAR) · sec.gov ·
  2. Zynga Inc. Form 10-K for fiscal year 2018 U.S. Securities and Exchange Commission (EDGAR) · sec.gov
  3. Zynga returns to full-year profits for the first time in seven years GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·