何が変わったか
ザイガは金融危機が直撃したさなかの2007年、Facebook上でソーシャルゲームの制作を始めた。可処分所得の縮小に対する同社の答えは無料プレイだった。誰もがFarmVilleやMafia Warsを無料で遊べる一方、ごく一部のプレイヤーが仮想アイテムを購入した。
S-1によれば、その結果は明らかだ。売上は2008年の1,940万ドルから2009年には1億2,150万ドルへと伸び、2010年にはほぼ5倍の5億9,750万ドルに達し、同社は9,060万ドルの純利益を計上した。
実際に回収された現金であるブッキングは2010年に8億3,890万ドルに達し、月間平均ユーザー数は2億1,700万人となった。これによりザイガはFacebookプラットフォーム上の支配的なパブリッシャーとなった。
何を達成したか
売上は2008年の1,940万ドルから2009年には1億2,150万ドル、2010年には5億9,750万ドルへと成長した。ブッキングは2010年に8億3,890万ドルに達し、同社は3年目にして9,060万ドルの純利益を計上した。
プレイヤーが支出を削っていた時期に、無料アクセスが価格の障壁を取り除いた。売上は代わりに課金する少数派から得られた。
Facebookのプラットフォームはザイガに即時の配信とソーシャルなバイラル性をもたらし、有料マーケティングなしでユーザーを複利的に増やした。
仮想アイテムは限界費用がほぼゼロだったため、課金プレイヤー一人ひとりの利益率が次のゲームの資金となった。
何を応用できるか
所得が縮小するとき、少数のユーザーから重点的に収益を得る無料プレイ製品は、有料製品を上回る成果を上げうる。あるプラットフォームのオーディエンスに早く賭けることで、競合が追いつけないリードを築ける。
その後
ザイガは2010年の業績を背景に、2011年7月に最大10億ドルの調達を目指す届出を行った。Facebookへの依存は後に、プラットフォームが変化するにつれて弱点となり、同社はモバイルへの転換に何年も費やした。
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出典
- Zynga Inc. Registration Statement on Form S-1 U.S. Securities and Exchange Commission · sec.gov ·
- Maker Of Social Game 'FarmVille' Files To Become A Public Company NPR · npr.org ·