무엇이 바뀌었나
Tiny Speck은 독특한 온라인 게임인 Glitch를 만들려고 했다. 그 게임은 지속 가능한 사업이 되지 못했지만, 팀은 분산된 업무를 더 빠르게 만드는 내부 메시징 시스템을 구축해 두었다.
어려운 결정은 원래 게임을 계속 지키는 것을 멈추고, 팀이 실제로 의존하던 도구를 제품화하는 것이었다. Slack은 2014년에 업무용 커뮤니케이션 소프트웨어로 출시되었으며, 통합 기능과 검색을 진입점으로 삼았다.
2019년 1월까지 Slack의 S-1 문서에 따르면 일일 활성 사용자는 1,000만 명을 넘었고, 유료 고객은 88,000개 이상이었으며, 2019 회계연도 매출은 4억 6백만 달러였다.
Salesforce는 2020년 12월에 약 277억 달러에 Slack을 인수하기로 합의했고, 이로써 버려진 게임 인프라는 엔터프라이즈 소프트웨어의 가장 큰 협업 플랫폼 중 하나가 되었다.
무엇을 달성했나
Slack은 2019년 초에 일일 활성 사용자 1,000만 명을 넘었고, 2020년에 Salesforce에 277억 달러에 매각하기로 합의했다.
왜 통했나
팀은 자사의 내부 워크플로가 게임 자체보다 더 광범위한 기업 문제를 해결한다는 점을 인식했다.
Slack은 또 다른 게임을 다시 출시하려 하기보다 제품을 습관적인 팀 커뮤니케이션에 집중시켰다.
직접 상장 신고서는 빠르게 성장하는 협업 도구가 실제 규모를 갖추었다는 확신을 고객에게 주었다.
실패한 제품에도 더 나은 사업이 들어 있을 수 있다. 작동하는 내부 도구를 보존하고 팀이 아니라 시장을 바꿔라.
그 후
Slack은 2021년 거래가 완료된 후 Salesforce의 운영 단위가 되었다. 더 큰 교훈은 모든 실패한 소비자 제품에 숨겨진 엔터프라이즈 도구가 있다는 것이 아니라, 팀은 사용자들이 이미 절박함과 예산, 일상적 반복을 어디에서 느끼고 있는지 주목해야 한다는 것이다.
근거 확인하기
출처
- Slack Technologies, Inc. Form S-1/A U.S. Securities and Exchange Commission · sec.gov ·
- Salesforce Signs Definitive Agreement to Acquire Slack U.S. Securities and Exchange Commission · sec.gov ·