Tiny Speckは風変わりなオンラインゲーム「Glitch」の構築を試みていた。ゲームは持続的な事業にはならなかったが、チームは分散した仕事をより速くする社内メッセージングシステムを構築していた。

難しい決断は、元のゲームを守ることをやめ、チームが実際に依存していたツールを製品化することだった。Slackは2014年に職場コミュニケーションソフトウェアとして立ち上がり、インテグレーションと検索を切り口とした。

2019年1月までに、SlackのS-1は日次アクティブユーザーが1000万人を超え、8万8000社以上の有料顧客を抱え、2019会計年度の売上高が4億60万ドルだったと述べている。

Salesforceは2020年12月にSlackを約277億ドルで買収することに合意し、放棄されたゲームのインフラをエンタープライズソフトウェア最大級のコラボレーションプラットフォームの一つへと変えた。

Slackは2019年初頭に日次アクティブユーザー1000万人を突破し、2020年にSalesforceへの277億ドルでの売却に合意した。

チームは、自分たちの社内ワークフローがゲーム自体よりも広範な企業課題を解決していることに気づいた。

Slackは別のゲームを再立ち上げしようとするのではなく、習慣的なチームコミュニケーションに製品を集中させ続けた。

直接上場の申請は、急成長するコラボレーションツールが実際の規模を持つという顧客の信頼を与えた。

失敗した製品にも、より優れた事業が含まれていることがある。機能している社内ツールを保持し、チームではなく市場を変えることだ。

Slackは2021年に取引が完了した後、Salesforceの一事業部門となった。より大きな教訓は、すべての失敗した消費者向け製品に隠れたエンタープライズツールがあるということではなく、チームはユーザーがすでに緊急性、予算、日々の繰り返しを持っている場所に気づくべきだということだ。

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出典

  1. Slack Technologies, Inc. Form S-1/A U.S. Securities and Exchange Commission · sec.gov ·
  2. Salesforce Signs Definitive Agreement to Acquire Slack U.S. Securities and Exchange Commission · sec.gov ·