소니가 닌텐도와 추진하던 슈퍼 NES CD-ROM 협력은 결렬되었고, 소니가 게임 사업에서 철수해야 하는지에 대한 내부 논쟁이 남았다. 겐 쿠타라기는 소니가 실시간 3D 그래픽을 위한 독립 CD-ROM 콘솔을 계속 추진해야 한다고 주장했다.

1992년 노리오 오가의 진행 지시는 1993년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 설립으로 이어졌다. 소니는 자체 게임 목록이 없었기 때문에, 핵심 결정은 데모, 도구, 그리고 기존 콘솔 제조사들과 대조되는 라이선스 환경으로 서드파티 개발자들을 끌어들이는 것이었다.

플레이스테이션은 1994년 12월 3일 일본에서 39,800엔에 출시되었다. 소니에 따르면 첫 100,000대가 즉시 판매되었고 6개월 이내에 100만 대가 판매되어, 취소된 공급업체 프로젝트가 새로운 사업 기둥으로 바뀌었다.

플레이스테이션은 일본에서 첫 100,000대가 즉시 판매되었고 6개월 이내에 100만 대에 도달했다.

소니는 실패한 파트너십을 후퇴할 이유가 아니라 자체 플랫폼이 필요하다는 증거로 재해석했다.

회사는 출시 전에 SCE를 외부 개발자와 개발자 도구 중심으로 조직하여 소프트웨어 부재 문제를 해결했다.

낮은 출시 가격과 CD-ROM 포맷은 기술적 베팅을 퍼블리셔와 소비자에게 상업적으로 이해 가능하게 만들었다.

파트너가 프로젝트를 중단시킬 때, 구제 가능한 자산은 계약 자체가 아니라 그 주변에 이미 구축된 역량과 생태계일 수 있다.

플레이스테이션은 소니를 대표하는 사업 중 하나가 되었다. 1994년 플랫폼은 후속 기종들이 소니를 게임 사업에 남게 한 콘솔 라인을 확립했고, 업계를 3D 그래픽, 광학 미디어, 서드파티 생태계로 전환하는 데 기여했다.

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출처

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group · sony.com
  2. PlayStation at 30: The betrayal and revenge story of the PS1 Video Games Chronicle · videogameschronicle.com ·