索尼原定與任天堂合作的 Super NES CD-ROM 計畫告吹,導致內部爭論索尼是否應退出遊戲業務。久夛良木健主張,索尼應繼續推進一款為即時 3D 繪圖打造的獨立 CD-ROM 主機。

大賀典雄在 1992 年下達推進指示,促成索尼電腦娛樂於 1993 年成立。由於索尼本身沒有遊戲陣容,關鍵決策是以展示、工具,以及有別於既有主機廠商的授權環境來爭取第三方開發者。

PlayStation 於 1994 年 12 月 3 日在日本上市,售價 39,800 日圓。索尼表示,首批 10 萬台隨即售罄,半年內銷量達 100 萬台,讓一個被取消的供應商專案變成新的業務支柱。

PlayStation 在日本上市後,首批 10 萬台立即售出,並在半年內達到 100 萬台銷量。

索尼將一段失敗的合作關係重新詮釋為自身需要專屬平台的證明,而非退縮的理由。

該公司在上市前解決了缺乏軟體的問題,做法是圍繞外部開發者與開發工具來組織 SCE。

低廉的上市價格與 CD-ROM 格式,讓這項技術賭注在商業上對發行商與消費者都易於理解。

當合作夥伴終止一項專案時,可挽救的資產或許是圍繞該專案已建立的能力與生態系,而非合約本身。

PlayStation 成為索尼最具代表性的業務之一。這個 1994 年的平台建立了一條主機產品線,其後繼機種讓索尼持續立足遊戲業,並協助產業轉向 3D 繪圖、光學媒體與第三方生態系。

追溯依據

參考來源

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group · sony.com
  2. PlayStation at 30: The betrayal and revenge story of the PS1 Video Games Chronicle · videogameschronicle.com ·