무엇이 바뀌었나
툼 레이더는 17년간 이어져 왔으며, 스퀘어 에닉스와 개발사 크리스털 다이내믹스가 2013년 3월에 리부트했다. 퍼블리셔는 다소 부진한 회계연도를 보낸 뒤 매우 높은 기대를 안고 출시에 임했고, 요스케 마쓰다 CEO는 나중에 이 게임에 설정한 목표가 '극히 높았다'고 인정했다.
리부트는 라라 크로프트를 생존을 다룬 기원 이야기로 재해석하며 비평적 성공을 거두었지만, 초기 상업적 성과는 그 야망에 미치지 못했다. 시간이 지나면서 이후의 특별판에 힘입어 PC, 플레이스테이션, 엑스박스 플랫폼 전반에서 판매량이 꾸준히 늘었다.
2017년 11월까지 스퀘어 에닉스는 2013년 게임이 1,100만 장을 판매했으며, 2015년 속편 라이즈 오브 더 툼 레이더는 약 700만 장으로 두 게임을 합쳐 거의 1,800만 장에 이른다고 밝혔다. SteamSpy에 따르면 리부트 판매량의 약 절반은 PC에서 발생했다. 마쓰다는 이 프랜차이즈를 '매우 중요한 IP'라고 불렀다.
무엇을 달성했나
2013년 리부트는 1,100만 장을 판매했으며, 2015년의 라이즈 오브 더 툼 레이더와 함께 두 게임은 합산 1,800만 장을 넘어섰다.
왜 성공했나
기원 이야기 리부트는 17년 된 캐릭터에 새로운 정서적 깊이를 부여했다.
멀티 플랫폼 출시와 특별판은 수년간 판매 꼬리를 늘렸다.
출시 목표가 너무 높았다는 마쓰다의 인정은 속편에 대한 기대치를 재설정했다.
리부트는 오래된 프랜차이즈를 되살릴 수 있지만, 그 결실은 수년이 걸릴 수 있다. 출시 당시의 과열된 기대가 아니라 생애 판매량을 기준으로 기대치를 설정하라.
그 후
리부트 3부작은 2010년대 내내 스퀘어 에닉스의 서구 포트폴리오를 지탱했으며, 섀도 오브 더 툼 레이더와 애니메이션 시리즈로 이어졌다. 2013년 툼 레이더는 리부트의 진정한 가치는 출시 주간 수치가 아니라 생애 판매량으로 측정된다는 업계의 표준 사례가 되었다.
근거 확인하기
출처
- El Tomb Raider de 2013 ha vendido 11 millones de unidades Eurogamer.es · eurogamer.es ·
- Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider Nearing Eighteen Million Total Units Sold Hardcore Gamer · hardcoregamer.com ·