何が変わったか
『トゥームレイダー』は17年の歴史を経て、2013年3月にスクウェア・エニックスと開発元クリスタル・ダイナミクスによってリブートされた。パブリッシャーは芳しくない決算年度を経て、非常に高い期待を抱えて発売に臨み、松田洋祐CEOは後に、このゲームに設定された目標が「極めて高かった」と認めた。
このリブートは批評面で成功を収め、ララ・クロフトをサバイバルのオリジンストーリーとして再構築したが、初期の商業成績はそうした野望には届かなかった。その後、後発の特別版にも支えられ、PC、PlayStation、Xboxの各プラットフォームで売上は着実に伸びていった。
2017年11月までにスクウェア・エニックスは、2013年の本作が1100万本を売り上げ、2015年の続編『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』が約700万本、合わせてほぼ1800万本に達したと述べた。SteamSpyによれば、リブートの売上のおよそ半分はPCによるものだった。松田はこのフランチャイズを「非常に重要なIPの一部」と呼んだ。
何を達成したか
2013年のリブートは1100万本を売り上げ、2015年の『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』と合わせて、2作で累計1800万本を超えた。
オリジンストーリーとしてのリブートは、17年の歴史を持つキャラクターに新たな感情的深みを与えた。
マルチプラットフォームでの展開と特別版が、長年にわたって売上のテールを延ばした。
発売時の目標が高すぎたと松田が認めたことで、続編に向けて期待値がリセットされた。
何を応用できるか
リブートは長く続くフランチャイズを復活させ得るが、その成果が現れるまでには数年かかる場合がある。期待値は発売時の熱狂ではなく、生涯売上から設定すべきだ。
その後
リブート3部作は2010年代を通じてスクウェア・エニックスの欧米ポートフォリオを支え、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』やアニメシリーズへと続いた。2013年の『トゥームレイダー』は、リブートの真の価値が発売週の数字ではなく生涯売上で測られることを示す業界の標準的な事例となった。
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出典
- El Tomb Raider de 2013 ha vendido 11 millones de unidades Eurogamer.es · eurogamer.es ·
- Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider Nearing Eighteen Million Total Units Sold Hardcore Gamer · hardcoregamer.com ·