辻本憲三於1979年創立Capcom,並於1983年將其命名為Capcom,當時是一家街機板製造商。其子辻本春弘於1987年大學畢業後直接加入公司,任職於銷售部門,1997年成為董事,負責家用遊戲業務,並於2007年7月從父親手中接任社長兼營運長一職,父親則留任會長。

春弘所繼承的公司依賴作者型創作者:諸如《惡靈古堡》和《魔物獵人》等系列都與個別明星製作人綁定,因此若該人未製作下一款遊戲,就不會有下一款遊戲。春弘將解決方案描述得很直接:Capcom與各系列背後的核心人物討論了這個問題,並同意放棄個人驅動的開發模式,從頭重建每一款作品,並接受銷售可能暫時下滑。父親自己的準則——不好玩的遊戲就賣不出去——仍是公司公開的檢驗標準。

成果不斷累積。到2026年中,Capcom已連續九個期間刷新獲利紀錄,公司稱沒有其他大型發行商能與之匹敵。在2026年4月至6月季度,營收成長54.7%至704.1億日圓,營業利潤成長66.9%至410.5億日圓,營業利潤率接近58%。目錄作品銷量約為新作銷量的九倍,RE ENGINE工具鏈讓遊戲跨平台運行,而新IP《Pragmata》在頭兩個半月內售出250萬份——證明團隊體系能創造新系列,而不只是維持舊系列。

連續九個期間創下獲利紀錄;2027財年第一季營業利潤410.5億日圓,成長66.9%;營業利潤率接近58%,約為業界平均的兩倍。

以團隊為核心重建每個系列,終結了單一創作者的瓶頸:知識在開發者之間世代傳承,而不是隨著某個人離開。

在重整期間接受可能的短期銷售下滑,讓Capcom能從頭改造系列,而不是圍繞離去的作者型創作者修補。

創辦人留任會長,同時由兒子經營公司,在營運模式被徹底改造時,對內維持了家族的正當性。

自有引擎與嚴謹的目錄定價,將舊遊戲變成經常性收入基礎:目錄作品銷量約為每款新作的九倍。

保存創意公司意味著改變工作的組織方式:將知識從個別作者型創作者轉移到持久的團隊,能讓系列超越任何單一創作者而長存。

《魔物獵人 荒野》於2025年2月在RE ENGINE上發行,首月銷量突破1000萬份。Capcom多年來首個大型新IP《Pragmata》在48小時內突破100萬份,到2026年6月底達到250萬份——刻意定價59.99美元,低於已成為AAA標準的70美元。Capcom維持2027財年全年財測,銷售額2100億日圓、營業利潤830億日圓。辻本憲三仍擔任會長;其子以社長、營運長及他所建立之團隊體系執行長的身分經營公司。

追溯依據

參考來源

  1. 【VIPインタビュー】カプコン辻本春弘社長が語る創業43周年の歩み Famitsu · famitsu.com
  2. Capcom Boss Attributes Recent Success to Death of the Great Man Theory DualShockers · dualshockers.com
  3. カプコン、9期連続で利益記録を更新 『プラグマタ』成功とRE ENGINEが生む高収益構造を分析 財経新聞 · zaikei.co.jp ·