PlayStation 2でソニーは支配的な地位を築いたが、2006年のPlayStation 3はそれを無駄にした。久夛良木健の独自設計のCellプロセッサは高性能だがプログラムが極めて難しいことで知られ、さらに599ドルの発売価格が開発者とプレイヤーをXbox 360とWiiへと向かわせた。PS4のアーキテクトであるマーク・サーニーは後にGamelabカンファレンスでこれらの過ちを率直に語り、それらが「ソニーがPS4でより協調的でよりシンプルな技術アプローチを取る理由を説明している」と述べた。

PS4では、ソニーは久夛良木のパターンを打ち破った。コンソール設計を、ベテランのゲーム開発者でありコンサルタントでもあるサーニーに委ね、彼はスタジオを回って何を求めているかを尋ねた。答えは、開発が容易な、見慣れたx86のPCスタイルのアーキテクチャを399ドルで、というものだった。これはXbox Oneの発売価格より100ドル安い。ソニーはこのマシンを、ゲーム優先のコンソールとして堂々と位置づけた。

2013年11月に発売されたPS4は、2014年8月までに1000万台を売り上げ、ソニーはこれを「記録破りのペース」と呼んだ。6か月連続で米国で最も売れたコンソールとなり、ソニーのゲーム・ネットワーク部門の売上は2014年6月期に前年同期比でほぼ倍増した。

9か月でPS4を1000万台販売 — 記録的なペース。米国で6か月連続トップセールスのコンソール。2014年第2四半期にゲーム部門の売上がほぼ倍増

Cellチップの複雑さにより、マルチプラットフォームのゲームはPS3で劣る出来となり、ソニーが頼りにしていた開発者を遠ざけた。

ゲーム開発者を主任アーキテクトに据えたことで、ソニーのハードウェア優先の文化が開発者優先の文化へと反転した。

x86アーキテクチャでXbox Oneと同等でありながら価格で下回ったことで、二つの摩擦が同時に取り除かれた。

ゲーム優先という明確なメッセージが、PS3のマルチメディアへの野心の後に、コアなファン層との信頼を再構築した。

プラットフォームは、その上で作る人々のために設計せよ。開発者が嫌うアーキテクチャは、市場のリーダーを一つの製品サイクルのうちに追随者へと変えてしまう。

PS4はその後、そのコンソール世代を支配し、PlayStationを業界をリードするプラットフォームとして復活させ、PS3時代にマイクロソフトと任天堂に失った地盤を取り戻した。

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出典

  1. PlayStation 4 sales top 10 million worldwide USA Today · usatoday.com ·
  2. Mark Cerny frankly recounts Sony's mistakes with the PlayStation 3 GamesBeat · gamesbeat.com ·