닌텐도가 할리우드를 두려워한 데는 그럴 만한 이유가 있었다. 1993년 실사 영화 《슈퍼 마리오 브라더스》는 경계해야 할 라이선스 계약의 사례였고, 회사는 수십 년 동안 자사 캐릭터를 영화 프랜차이즈보다는 주로 게임 자산으로 취급해 왔다.

2023년의 부활은 그 모델을 바꿨다. 닌텐도는 일루미네이션, 유니버설과 제작 파트너로 협업했으며, 미야모토 시게루가 제작자로 크레디트되고 스토리, 캐릭터, 레퍼런스 선택에 참여했다. 게임 인포머는 닌텐도가 단순한 라이선서가 아니었다고 보도했다.

그 결정은 게임의 DNA를 잃지 않으면서 마리오를 온 가족이 함께 보는 영화 이벤트로 만들었다. 박스 오피스 모조는 1억 달러의 제작비와 13억 6천만 달러의 전 세계 흥행 수익을 기록하고 있으며, 이는 닌텐도가 창작 통제권을 가까이 유지하면서 오래된 캐릭터를 영화로 확장할 수 있음을 입증한 것이다.

《슈퍼 마리오 브라더스 무비》는 전 세계에서 13억 6천만 달러를 벌어들이며 닌텐도의 스크린 전략을 새로 세웠다.

닌텐도는 할리우드의 규모와 창작자의 직접 참여를 결합하여 위험 프로필을 바꿨다.

일루미네이션은 마리오의 폭넓은 관객층과 상품화 잠재력에 맞는 가족 애니메이션 제작 체계를 가져왔다.

이 영화는 캐주얼 관객을 만족시키면서도 오랜 팬들이 존중받는다고 느끼게 하는 디테일로 세계를 가득 채웠다.

사랑받는 게임 브랜드에게 창작 통제권이 전략이 될 수 있다. 팬들은 소유자가 각색 안에 있다고 느껴야 한다.

닌텐도는 마리오 영화 이후 시각 콘텐츠로 더 빠르게 나아갔으며, 후속 마리오 애니메이션 영화 계획과 실사 젤다 프로젝트가 포함된다. 이 성공은 또한 닌텐도가 자사 캐릭터를 소프트웨어 지식재산권만이 아닌 엔터테인먼트 생태계로 취급하는 더 넓은 전략을 강화했다.

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출처

  1. Interview: Shigeru Miyamoto And Koji Kondo Talk The Super Mario Bros. Movie Game Informer · gameinformer.com ·
  2. The Super Mario Bros. Movie Box Office Mojo · boxofficemojo.com