무엇이 바뀌었나
닌텐도가 할리우드를 두려워한 데는 그럴 만한 이유가 있었다. 1993년 실사 영화 《슈퍼 마리오 브라더스》는 경계해야 할 라이선스 계약의 사례였고, 회사는 수십 년 동안 자사 캐릭터를 영화 프랜차이즈보다는 주로 게임 자산으로 취급해 왔다.
2023년의 부활은 그 모델을 바꿨다. 닌텐도는 일루미네이션, 유니버설과 제작 파트너로 협업했으며, 미야모토 시게루가 제작자로 크레디트되고 스토리, 캐릭터, 레퍼런스 선택에 참여했다. 게임 인포머는 닌텐도가 단순한 라이선서가 아니었다고 보도했다.
그 결정은 게임의 DNA를 잃지 않으면서 마리오를 온 가족이 함께 보는 영화 이벤트로 만들었다. 박스 오피스 모조는 1억 달러의 제작비와 13억 6천만 달러의 전 세계 흥행 수익을 기록하고 있으며, 이는 닌텐도가 창작 통제권을 가까이 유지하면서 오래된 캐릭터를 영화로 확장할 수 있음을 입증한 것이다.
무엇을 달성했나
《슈퍼 마리오 브라더스 무비》는 전 세계에서 13억 6천만 달러를 벌어들이며 닌텐도의 스크린 전략을 새로 세웠다.
왜 통했나
닌텐도는 할리우드의 규모와 창작자의 직접 참여를 결합하여 위험 프로필을 바꿨다.
일루미네이션은 마리오의 폭넓은 관객층과 상품화 잠재력에 맞는 가족 애니메이션 제작 체계를 가져왔다.
이 영화는 캐주얼 관객을 만족시키면서도 오랜 팬들이 존중받는다고 느끼게 하는 디테일로 세계를 가득 채웠다.
사랑받는 게임 브랜드에게 창작 통제권이 전략이 될 수 있다. 팬들은 소유자가 각색 안에 있다고 느껴야 한다.
그 후
닌텐도는 마리오 영화 이후 시각 콘텐츠로 더 빠르게 나아갔으며, 후속 마리오 애니메이션 영화 계획과 실사 젤다 프로젝트가 포함된다. 이 성공은 또한 닌텐도가 자사 캐릭터를 소프트웨어 지식재산권만이 아닌 엔터테인먼트 생태계로 취급하는 더 넓은 전략을 강화했다.
근거 확인하기
출처
- Interview: Shigeru Miyamoto And Koji Kondo Talk The Super Mario Bros. Movie Game Informer · gameinformer.com ·
- The Super Mario Bros. Movie Box Office Mojo · boxofficemojo.com