소니는 2020년 연말 시즌에 플레이스테이션 5를 출시할 계획이었는데, 코로나19가 그 일정 주변의 모든 것을 뒤흔들었다. 중국의 공장 가동 중단, 부품 부족, 그리고 온라인으로 전환해야 했던 출시 행사가 그것이다. 경쟁사와 공급업체들은 일정을 미뤘지만 소니는 미루지 않았다. 소니는 오프라인 소매점이 문을 닫은 바로 그 시점에 디지털 판매와 플레이스테이션 네트워크에 힘입어 2020년 11월 12일 PS5를 전 세계에 출시했다.

그 결정은 그 시점과 맞아떨어졌다. 집에 갇힌 소비자들은 게임에 지출을 쏟아부었다. 소니는 12월 말까지 450만 대, 2021년 3월 31일까지 780만 대의 PS5를 판매했다. 이는 심각한 공급 제약에도 불구하고 PS4가 달성했던 것보다 빠른 속도였다. 플레이스테이션 플러스 구독자는 14.7% 늘어 4,760만 명이 되었다.

재무 결과는 소니 역사상 최고의 한 해였다. 플레이스테이션의 영업이익은 사상 최대인 3,422억 엔(31억 4,000만 달러)에 달했고, 그룹 순이익은 101% 증가한 1조 1,700억 엔(107억 달러)으로 두 배가 되었으며 매출은 9조 엔이었다.

2021년 3월까지 PS5 780만 대 판매(PS4보다 빠름), 플레이스테이션 영업이익 사상 최대 3,422억 엔, 그룹 순이익 두 배로 늘어 1조 1,700억 엔.

게임은 재택에 이상적인 제품이었다. 출시를 미뤘다면 수요의 물결을 닌텐도와 PC 게임에 넘겨주었을 것이다.

디지털 우선 판매 모델(플레이스테이션 스토어, PS 플러스)은 매장이 문을 닫은 동안에도 매출이 계속 흐르게 했다.

소니의 콘텐츠 엔진, 즉 자사 스튜디오와 네트워크 서비스는 판매되는 모든 콘솔에서 하드웨어 이상의 수익을 창출했다.

출시일을 지킨 것은 위기를 기다려 넘기기보다 공급망 병목을 조기에 해결하도록 만들었다.

수요가 실내로 옮겨갈 때 출시일을 지키는 것은 하나의 전략이다. 팬데믹은 망설인 기업에 벌을 주고, 그들의 제품이 재택 구매 대상이었던 기업에 보상을 주었다.

PS5의 출시 첫해 모멘텀은 게임 및 네트워크 서비스를 소니의 최대 이익 엔진으로 만들었고, 요시다가 소니의 무게 중심을 전자에서 엔터테인먼트로 옮긴 것을 입증했다. 공급 제약은 2022년까지 이어졌지만 공급되는 모든 제품이 판매되었다. 소니는 설치 기반을 활용해 PC 이식판과 라이브 서비스 게임으로 확장했다.

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출처

  1. Sony has sold 7.8 million PS5 consoles The Verge · theverge.com ·
  2. Sony's Full-Year Results Buoyed by Games, Music, Film Units The Hollywood Reporter · hollywoodreporter.com ·